基于MultiGen Creator和Vega的虚拟城市仿真技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 插图索引 | 第9-11页 |
| 附表索引 | 第11-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-20页 |
| ·选题背景及意义 | 第12-15页 |
| ·城市仿真简介 | 第12-14页 |
| ·城市三维景观动态仿真技术的作用 | 第14-15页 |
| ·国内外研究现状 | 第15-17页 |
| ·城市仿真中使用的技术路线 | 第17-18页 |
| ·本文研究内容和组织 | 第18-20页 |
| 第2章 城市仿真技术综述 | 第20-26页 |
| ·城市仿真系统的分类 | 第20-21页 |
| ·沉浸式虚拟城市系统 | 第20页 |
| ·分布式虚拟城市系统 | 第20-21页 |
| ·桌面虚拟城市系统 | 第21页 |
| ·实时应用与动画的区别 | 第21-22页 |
| ·三维图形构成 | 第22-25页 |
| ·建模 | 第23页 |
| ·加工 | 第23-25页 |
| ·小结 | 第25-26页 |
| 第3章 小区及城市场景构建技术路线 | 第26-35页 |
| ·城市仿真功能需求分析 | 第26-28页 |
| ·基于图象的建模和绘制 | 第26-27页 |
| ·基于几何建模的虚拟场景生成技术 | 第27-28页 |
| ·MultiGen Creator 软件分析 | 第28-31页 |
| ·Multigen 软件的特点 | 第28-29页 |
| ·Multigen 操作界面简介 | 第29-31页 |
| ·Vega 软件分析 | 第31-34页 |
| ·LynX 图形界面 | 第32页 |
| ·Vega 应用程序主框架 | 第32-34页 |
| ·小结 | 第34-35页 |
| 第4章 基于Multigen 的小区场景构建 | 第35-46页 |
| ·城市仿真中实时场景的构建 | 第35-37页 |
| ·实时应用中运行系统的工作原理 | 第36页 |
| ·渲染(Rendering)过程 | 第36-37页 |
| ·小区场景构建 | 第37-40页 |
| ·基于3D Max 和CAD 重建的小区场景构建 | 第37-38页 |
| ·小区地形场景构建实现 | 第38-40页 |
| ·小区中景物实体的模型构建 | 第40-45页 |
| ·小区中道路的构建 | 第40-42页 |
| ·小区中喷泉和水池的构建 | 第42-43页 |
| ·小区中建筑物的构建 | 第43-45页 |
| ·小结 | 第45-46页 |
| 第5章 场景集成与基于Vega 的漫游实现 | 第46-59页 |
| ·场景模型的集成 | 第46-51页 |
| ·虚拟现实系统的集成与漫游 | 第51-58页 |
| ·视景漫游技术路线 | 第51-52页 |
| ·碰撞检测算法设计与实现 | 第52-54页 |
| ·走样问题 | 第54-58页 |
| ·小结 | 第58-59页 |
| 结论 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第64页 |