基于J2ME平台的RPG游戏引擎跨层设计技术研究
| 摘要 | 第1-10页 |
| ABSTRACT | 第10-11页 |
| 第一章 引言 | 第11-13页 |
| ·手机游戏的国内外发展状况 | 第11页 |
| ·课题研究意义及主要内容 | 第11-12页 |
| ·论文组织结构 | 第12-13页 |
| 第二章 相关技术背景分析 | 第13-22页 |
| ·手机游戏引擎开发工具的选择 | 第13-14页 |
| ·市场发展的选择 | 第13页 |
| ·技术优势的选择 | 第13-14页 |
| ·J2ME 平台介绍 | 第14-20页 |
| ·Java 2 平台划分 | 第14页 |
| ·J2ME 体系结构 | 第14-15页 |
| ·J2ME 的配置和描述 | 第15-18页 |
| ·KVM | 第18页 |
| ·MIDP 应用程序 | 第18-20页 |
| ·手机游戏类型分析 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第三章 手机游戏引擎技术现状分析 | 第22-27页 |
| ·游戏引擎 | 第22-24页 |
| ·游戏引擎概念 | 第22页 |
| ·游戏引擎的分类 | 第22-24页 |
| ·游戏引擎现状分析 | 第24-26页 |
| ·PC 游戏引擎现状分析 | 第24-25页 |
| ·手机游戏引擎现状分析 | 第25-26页 |
| ·所面临的技术挑战 | 第26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第4章 基于文件格式预压缩的底层游戏引擎优化 | 第27-35页 |
| ·问题的由来 | 第27-28页 |
| ·基于文件格式的分级预压缩方法 | 第28-33页 |
| ·PNG 格式解析 | 第28-30页 |
| ·第一级数据预压缩 | 第30-31页 |
| ·第二、三级数据预压缩 | 第31-32页 |
| ·基于文件格式的集成预压缩 | 第32-33页 |
| ·分级预压缩的对比分析 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第5章 RPG 游戏引擎的跨层设计与优化 | 第35-60页 |
| ·完整RPG 游戏组成要素分析 | 第35-36页 |
| ·RPG 游戏引擎跨层设计系统结构 | 第36-37页 |
| ·基于预压缩的自主性分层地图引擎 | 第37-45页 |
| ·地图模块引擎现状 | 第37-38页 |
| ·基于预压缩的地图分层界面模型 | 第38-42页 |
| ·具有自主性的地图数据模型 | 第42-45页 |
| ·地图模块引擎对比分析 | 第45页 |
| ·加强型碰撞模块引擎设计与优化 | 第45-49页 |
| ·传统碰撞检测方法 | 第46页 |
| ·基于多矩形的碰撞加强检测 | 第46-49页 |
| ·基于切片的动画模块引擎 | 第49-52页 |
| ·动画实现的一般方法 | 第49页 |
| ·基于集成图切片的动画引擎 | 第49-52页 |
| ·基于切片组装式的角色模块引擎 | 第52-55页 |
| ·基于切片组装式的角色动画 | 第52-53页 |
| ·角色模块引擎设计 | 第53-55页 |
| ·以地图为基础的脚本模块引擎 | 第55-57页 |
| ·手机游戏脚本现状 | 第55页 |
| ·以地图为基础的脚本模块引擎 | 第55-57页 |
| ·控制与显示模块引擎 | 第57-59页 |
| ·MVC 模式与游戏引擎的结合 | 第57-58页 |
| ·基于标志位的输入控制改进 | 第58-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第6章 游戏引擎的应用与项目实现 | 第60-69页 |
| ·预压缩底层引擎的验证与项目实现 | 第60-64页 |
| ·各级预压缩的项目应用 | 第60-63页 |
| ·《聊斋-聂小倩》游戏的实现 | 第63-64页 |
| ·跨层游戏引擎辅助工具开发与项目实现 | 第64-68页 |
| ·跨层游戏引擎辅助工具系统框架 | 第64-66页 |
| ·引擎辅助工具的实现 | 第66-67页 |
| ·《封神记》项目实现 | 第67-68页 |
| ·本章小结 | 第68-69页 |
| 第7章 工作总结与展望 | 第69-70页 |
| ·主要研究内容 | 第69页 |
| ·进一步的工作 | 第69页 |
| ·展望 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |
| 攻读硕士期间发表的论文 | 第73页 |