| 提要 | 第1-7页 |
| 第1章 绪论 | 第7-11页 |
| ·论文背景 | 第7页 |
| ·三维地形可视化的概念和意义 | 第7-8页 |
| ·研究现状 | 第8-9页 |
| ·本论文的工作与组织结构框架 | 第9-11页 |
| 第2章 背景知识介绍 | 第11-27页 |
| ·三维图形学的理论基础 | 第11-14页 |
| ·三维图形的绘制流程 | 第11-13页 |
| ·三维图形的空间坐标变换原理 | 第13-14页 |
| ·三维数字地形 | 第14-21页 |
| ·DTM与DEM | 第15-16页 |
| ·DEM的表示模型 | 第16-20页 |
| ·DEM的建立 | 第20-21页 |
| ·三维场景的地形简化技术 | 第21-27页 |
| ·网格模型的简化 | 第22-24页 |
| ·基于层次树的数据结构的简化 | 第24-27页 |
| 第3章 大规模地形场景的多分辨率表示 | 第27-42页 |
| ·海量数据的存储与组织 | 第27-31页 |
| ·数据格式转换 | 第27-29页 |
| ·数据调度与外存管理(out-of-core) | 第29-31页 |
| ·地形多分辨率表示和可视化研究 | 第31-38页 |
| ·LOD技术概述 | 第31-32页 |
| ·多分辨率模型 | 第32-33页 |
| ·面向CPU的简化模型 | 第33-37页 |
| ·空间连续性问题 | 第37-38页 |
| ·存在的问题及改进方案 | 第38-41页 |
| ·发散度函数 | 第38-40页 |
| ·结合发散度函数的裂缝修补方法 | 第40-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第4章 基于OpenGL的三维地形可视化系统的实现 | 第42-54页 |
| ·基于OpenGL与MFC的框架介绍 | 第42-44页 |
| ·OpenGL简介 | 第42-43页 |
| ·基于MFC的OpenGL编程 | 第43-44页 |
| ·平台的主要功能模块 | 第44-50页 |
| ·DEM数据转换 | 第44-45页 |
| ·DEM数据载入 | 第45-46页 |
| ·显示绘制初始化 | 第46-47页 |
| ·地形生成功能模块 | 第47-48页 |
| ·三维地形漫游 | 第48-50页 |
| ·实验结果分析与讨论 | 第50-54页 |
| ·系统运行的硬件环境 | 第50页 |
| ·误差评价算法的效果对比 | 第50-52页 |
| ·裂缝修补算法的效果对比 | 第52-54页 |
| 第5章 结束语 | 第54-56页 |
| ·研究总结 | 第54-55页 |
| ·未来工作展望 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 摘要 | 第60-62页 |
| Abstract | 第62-64页 |