提要 | 第1-7页 |
第1章 绪论 | 第7-11页 |
·论文背景 | 第7页 |
·三维地形可视化的概念和意义 | 第7-8页 |
·研究现状 | 第8-9页 |
·本论文的工作与组织结构框架 | 第9-11页 |
第2章 背景知识介绍 | 第11-27页 |
·三维图形学的理论基础 | 第11-14页 |
·三维图形的绘制流程 | 第11-13页 |
·三维图形的空间坐标变换原理 | 第13-14页 |
·三维数字地形 | 第14-21页 |
·DTM与DEM | 第15-16页 |
·DEM的表示模型 | 第16-20页 |
·DEM的建立 | 第20-21页 |
·三维场景的地形简化技术 | 第21-27页 |
·网格模型的简化 | 第22-24页 |
·基于层次树的数据结构的简化 | 第24-27页 |
第3章 大规模地形场景的多分辨率表示 | 第27-42页 |
·海量数据的存储与组织 | 第27-31页 |
·数据格式转换 | 第27-29页 |
·数据调度与外存管理(out-of-core) | 第29-31页 |
·地形多分辨率表示和可视化研究 | 第31-38页 |
·LOD技术概述 | 第31-32页 |
·多分辨率模型 | 第32-33页 |
·面向CPU的简化模型 | 第33-37页 |
·空间连续性问题 | 第37-38页 |
·存在的问题及改进方案 | 第38-41页 |
·发散度函数 | 第38-40页 |
·结合发散度函数的裂缝修补方法 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第4章 基于OpenGL的三维地形可视化系统的实现 | 第42-54页 |
·基于OpenGL与MFC的框架介绍 | 第42-44页 |
·OpenGL简介 | 第42-43页 |
·基于MFC的OpenGL编程 | 第43-44页 |
·平台的主要功能模块 | 第44-50页 |
·DEM数据转换 | 第44-45页 |
·DEM数据载入 | 第45-46页 |
·显示绘制初始化 | 第46-47页 |
·地形生成功能模块 | 第47-48页 |
·三维地形漫游 | 第48-50页 |
·实验结果分析与讨论 | 第50-54页 |
·系统运行的硬件环境 | 第50页 |
·误差评价算法的效果对比 | 第50-52页 |
·裂缝修补算法的效果对比 | 第52-54页 |
第5章 结束语 | 第54-56页 |
·研究总结 | 第54-55页 |
·未来工作展望 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
摘要 | 第60-62页 |
Abstract | 第62-64页 |