摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究状况 | 第10-11页 |
1.3 本文的主要研究内容 | 第11-12页 |
1.4 论文的组织结构 | 第12-14页 |
第二章 相关理论及技术介绍 | 第14-35页 |
2.1 GPU可编程渲染管线介绍 | 第14-17页 |
2.2 CUDA及相关使用技术的介绍 | 第17-22页 |
2.2.1 CUDA的可编程模型结构 | 第18-20页 |
2.2.2 CUDA的存储结构 | 第20-21页 |
2.2.3 CUDA和DirectX相互操作过程 | 第21-22页 |
2.3 基本阴影法 | 第22-28页 |
2.3.1 阴影映射技术 | 第23-24页 |
2.3.2 模板阴影体技术 | 第24-28页 |
2.4 阴影图走样的分析 | 第28-30页 |
2.4.1 初始采样的误差分析 | 第28-29页 |
2.4.2 重采样的误差分析 | 第29-30页 |
2.5 减少阴影图走样的几种方法 | 第30-34页 |
2.5.1 减少初始采样阶段的误差 | 第30-33页 |
2.5.2 减少重采样阶段的误差 | 第33-34页 |
2.6 虚拟战场开发引擎介绍 | 第34-35页 |
第三章 基于CUDA的PCSS实时加速实现 | 第35-50页 |
3.1 PCSS算法分析与实现 | 第36-42页 |
3.1.1 基于PCSS阴影算法步骤 | 第36-37页 |
3.1.2 PCSS的特点 | 第37-38页 |
3.1.3 PCSS的实现 | 第38-40页 |
3.1.4 实验结果 | 第40-42页 |
3.2 基于CUDA的PCSS实时并行设计与实现 | 第42-48页 |
3.2.1 CUDA与DX图形框架的结合 | 第42-43页 |
3.2.2 使用CUDA进行此实验的优点 | 第43-44页 |
3.2.3 根据设备CUDA架构信息设定并行结构 | 第44-46页 |
3.2.4 使用CUDA进行此实验的具体实现 | 第46-48页 |
3.3 实验结果及对比分析 | 第48-49页 |
3.4 本章小结 | 第49-50页 |
第四章 基于CUDA的边缘检测阴影体加速实现 | 第50-60页 |
4.1 基于GPU几何着色器轮廓边的阴影体分析和实现 | 第50-55页 |
4.1.1 基于CPU的轮廓边算法步骤 | 第50-52页 |
4.1.2 基于GPU几何着色器的轮廓边算法步骤 | 第52-54页 |
4.1.3 基于几何着色器的轮廓边算法实现 | 第54-55页 |
4.2 基于CUDA进行边缘数据生成 | 第55-59页 |
4.3 本章小结 | 第59-60页 |
第五章 基于CUDA实时阴影在虚拟战场中的应用 | 第60-69页 |
5.1 实时阴影在虚拟战场绘制中的总体设计 | 第60-61页 |
5.1.1 实时阴影绘制在虚拟战场中的需求地位 | 第60页 |
5.1.2 实时阴影在虚拟战场绘制中的总体设计 | 第60-61页 |
5.2 基于CUDA的实时阴影关键技术及应用结合 | 第61-62页 |
5.2.1 基于CUDA的实时阴影关键技术 | 第61-62页 |
5.2.2 结合虚拟战场中引擎进行实现 | 第62页 |
5.3 测试平台和相关应用 | 第62-63页 |
5.4 基于CUDA的实时阴影绘制在Ogre中的应用和测试 | 第63-68页 |
5.5 本章小结 | 第68-69页 |
第六章 总结和展望 | 第69-71页 |
6.1 本文工作总结 | 第69页 |
6.2 后续工作展望 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-74页 |