摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
Acknowledgements | 第6-16页 |
1. INTRODUCTION | 第16-21页 |
1.1. Presentation of the subject | 第16-18页 |
1.2. Presentation of the plan | 第18-21页 |
1.2.1. The Literature Review | 第18-19页 |
1.2.3. The Survey | 第19-21页 |
2. LITTERATURE REVIEW | 第21-74页 |
2.1. PART 1 : MOBILE GAME INDUSTRY | 第22-34页 |
2.1.1. INDUSTRY VIDEO GAMES – OVERVIEW | 第22-34页 |
2.1.1.1. The different kind of support for the video games | 第22-23页 |
2.1.1.2. A wider market | 第23-25页 |
2.1.1.3. A closer look to the mobile game industry | 第25-32页 |
2.1.1.4. Future trends of video game and mobile game | 第32-34页 |
2.2. PART 2 : SOCIAL NETWORKS | 第34-46页 |
2.2.1. SOME DATA ON THE SOCIAL NETWORKS | 第34-36页 |
2.2.1.1. Main types of SNS | 第35页 |
2.2.1.2. SNS : the trends of 2013 | 第35-36页 |
2.2.2. THE MAIN IMPORTANT SOCIAL NETWORKS NOWADAYS | 第36-41页 |
2.2.2.1. Facebook | 第36-37页 |
2.2.2.2. Twitter | 第37-38页 |
2.2.2.3. Google+ | 第38-39页 |
2.2.2.4. Youtube | 第39-41页 |
2.2.3. THE NEW GENERATION OF SNS | 第41-44页 |
2.2.3.1. Instagram | 第41-42页 |
2.2.3.2. Vines | 第42-43页 |
2.2.3.3. Snapchat | 第43页 |
2.2.3.4. Line / kakao talk | 第43-44页 |
2.2.4. The main trends of 2014 | 第44-45页 |
2.2.4.1 Th slow dis pp r nc of th m in SNS | 第44页 |
2.2.4.2. New kind of SNS for the new generation of users | 第44页 |
2.2.4.3. The most effective SNS have videos inside | 第44-45页 |
2.2.4.4. The notion of social discovery | 第45页 |
2.2.5. Conclusion | 第45-46页 |
2.3. PART 3 : COMMUNITY MANAGEMENT | 第46-61页 |
2.3.1. The advantages of SNS for the companies | 第46-48页 |
2.3.1.1. Create customer loyalty among potential users and fans | 第46-47页 |
2.3.1.2. Develop the cooperation | 第47页 |
2.3.1.3. Generate turnover | 第47-48页 |
2.3.1.4. Improve their visibility | 第48页 |
2.3.2. The Community Manager | 第48-50页 |
2.3.3. Brand community | 第50-54页 |
2.3.3.1. Definition | 第50页 |
2.3.3.2. Structure of the community | 第50-51页 |
2.3.3.3. Management of the brand community | 第51-54页 |
2.3.4. The tools of the Community Manager | 第54-55页 |
2.3.4.1. Social Share | 第54页 |
2.3.4.2. Bringr | 第54页 |
2.3.4.3. Twitonomy | 第54-55页 |
2.3.4.4. HootSuite | 第55页 |
2.3.4.5. EngageScience | 第55页 |
2.3.4.6. Google Alert | 第55页 |
2.3.4.7. SocialShaker | 第55页 |
2.3.5 L E-Reputation | 第55-57页 |
2.3.5.1. Prevent Bad Buzzs | 第56页 |
2.3.5.2. Be present on the SNS & listen and exchange information with the Brand Community | 第56页 |
2.3.5.3. Create a system of fast reply | 第56-57页 |
2.3.5.4. Create content with added-value | 第57页 |
2.3.5.5. Maintain a good relationship with the Ambassadors | 第57页 |
2.3.6 Deal with the Bad Buz | 第57-61页 |
2.3.6.1. The behaviors to avoid | 第57-58页 |
2.3.6.2. The behavior to follow | 第58-59页 |
2.3.6.3. The after “bad buzz” | 第59-60页 |
2.3.6.4. The Future of the community management | 第60-61页 |
2.4. PART 4 : SOCIAL FEATURE IN MOBILE GAME | 第61-74页 |
2.4.1. SOCIAL ASPECT OF THE VIDEO GAMES | 第61-62页 |
2.4.2. Cloud saving | 第62页 |
2.4.3. Social Design review in games | 第62-68页 |
2.4.3.1. Create a social menu | 第62页 |
2.4.3.2. Friend Add/Invite System | 第62-64页 |
2.4.3.3. Social Cooperation | 第64页 |
2.4.3.4. Social Competition | 第64-67页 |
2.4.3.5. Social Identity / Expression | 第67页 |
2.4.3.6. Community | 第67-68页 |
2.4.4. MOTIVATE USERS FOR INVITING FRIENDS | 第68-71页 |
2.4.4.1. Intuitive design | 第69页 |
2.4.4.2. Show the social aspect of the game as soon as possible | 第69页 |
2.4.4.3. Make the social aspect easy to access and to use | 第69页 |
2.4.4.4. Reward the user who invites friends | 第69-70页 |
2.4.4.5. Reward the user who participate into social competition | 第70页 |
2.4.4.6. Create exchange between the users | 第70页 |
2.4.4.7. Notify the user | 第70页 |
2.4.4.8. Facilitate the creation and management of the community within the game | 第70-71页 |
2.4.4.9. Use of the game center within the game | 第71页 |
2.4.5. FACEBOOK IN MOBILE GAME | 第71-74页 |
2.4.5.1. The reasons of using Facebook in a mobile game | 第71页 |
2.4.5.2. The tool that can be used through Facebook to promote the social aspect of the game.74 | 第71-72页 |
2.4.5.3. The reasons of choosing google+ | 第72-74页 |
3. SURVEY ANALYSIS | 第74-99页 |
3.1. Part 1 : Analysis of the hypotheses | 第75-78页 |
3.1.1. PROCESS OF THE ANALYSIS | 第75页 |
3.1.2. DESCRIPTION OF THE SURVEY | 第75-76页 |
3.1.2.1. A simple survey | 第75页 |
3.1.2.2. The use of multiple choice answers | 第75-76页 |
3.1.2.3. A short survey | 第76页 |
3.1.2.4. A rewarding survey | 第76页 |
3.1.3. DESCRIPTION OF THE SAMPLE | 第76-77页 |
3.1.4. THE ANALYSIS OF THE ANSWERS | 第77页 |
3.1.4.1. Comparison with percentages | 第77页 |
3.1.4.2. Verification of the hypothesis | 第77页 |
3.1.5. LIST OF THE HYPOTHESES | 第77-78页 |
3.2. Analysis of the hypotheses | 第78-87页 |
3.2.1. HYPOTHESIS 1 | 第78-79页 |
3.2.2. HYPOTHESIS 1.A | 第79-80页 |
3.2.3. HYPOTHESIS 1.B | 第80页 |
3.2.4. HYPOTHESIS 2 | 第80-81页 |
3.2.5. HYPOTHESIS 3 | 第81-82页 |
3.2.6. HYPOTHESIS 4 | 第82页 |
3.2.7. HYPOTHESIS 5 | 第82-83页 |
3.2.8. HYPOTHESIS 6 | 第83-86页 |
3.2.9. Summary of the hypotheses | 第86-87页 |
3.3. CONCLUSION OF THE ANALYSIS OF THE HYPOTHESES | 第87-88页 |
3.4. Global analysis and comparison | 第88-97页 |
3.4.1. QUESTION 1 | 第88-89页 |
3.4.2. QUESTION 2 | 第89页 |
3.4.3. QUESTION 3 | 第89-90页 |
3.4.4. QUESTION 4 | 第90-91页 |
3.4.5. QUESTION 5 | 第91页 |
3.4.6. QUESTION 6 | 第91页 |
3.4.7. QUESTION 7 | 第91-92页 |
3.4.8. QUESTION 8 | 第92页 |
3.4.9. QUESTION 9 | 第92-93页 |
3.4.10. QUESTION 10 | 第93页 |
3.4.11. QUESTION 11 | 第93-94页 |
3.4.12. QUESTION 12 | 第94页 |
3.4.13. QUESTION 13 | 第94-95页 |
3.4.14. QUESTION 14 | 第95页 |
3.4.15. QUESTION 15 | 第95-96页 |
3.4.16. QUESTION 16 | 第96-97页 |
3.4.17. QUESTION 17 | 第97页 |
3.5. General conclusion of the survey | 第97-99页 |
3.5.1. Be more committed in the game | 第97页 |
3.5.2. Promote the game spontaneously | 第97-98页 |
3.5.3. Improve retention | 第98-99页 |
4. CONCLUSION | 第99-102页 |
APPENDIX | 第102-103页 |
REFERENCE | 第103-111页 |
附件 | 第111-117页 |