| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-18页 |
| ·研究背景和意义 | 第8-14页 |
| ·课题背景 | 第8-11页 |
| ·课题意义 | 第11-12页 |
| ·研究现状 | 第12-14页 |
| ·课题研究目标内容和创新 | 第14-16页 |
| ·课题研究内容 | 第14-15页 |
| ·课题创新之处 | 第15-16页 |
| ·课题要达到的目标 | 第16页 |
| ·章节安排 | 第16-18页 |
| 第二章 采用的相关技术以及前人工作的分析 | 第18-38页 |
| ·相关技术和平台介绍 | 第18-33页 |
| ·高效网络通讯模型 | 第18-25页 |
| ·多线程与线程池技术 | 第25-28页 |
| ·网络数据包技术 | 第28-29页 |
| ·数据库与安全通信 | 第29-32页 |
| ·开发工具介绍 | 第32-33页 |
| ·对已有的多人在线休闲游戏的分析 | 第33-37页 |
| ·基本情况 | 第33-37页 |
| ·对本项目的帮助 | 第37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第三章 基于IOCP 的多人在线休闲游戏服务器的设计 | 第38-54页 |
| ·需求分析 | 第38-44页 |
| ·功能需求 | 第38-43页 |
| ·性能需求 | 第43页 |
| ·安全性需求 | 第43-44页 |
| ·开发进度需求 | 第44页 |
| ·总体框架设计 | 第44-48页 |
| ·流程图 | 第45-46页 |
| ·用例图 | 第46页 |
| ·基于C/S+B/S 模式的游戏结构 | 第46-48页 |
| ·数据库相关表的设计 | 第48-52页 |
| ·玩家账户信息表 | 第48-49页 |
| ·大厅服务器信息表 | 第49-51页 |
| ·自定义地图数据表 | 第51页 |
| ·游戏道具信息表 | 第51-52页 |
| ·玩家拥有道具信息表 | 第52页 |
| ·本章小结 | 第52-54页 |
| 第四章 基于IOCP 的多人在线休闲游戏服务器的实现 | 第54-89页 |
| ·服务器的实现 | 第54-84页 |
| ·IOCP 通讯模块 | 第54-63页 |
| ·数据库访问与操作模块 | 第63-67页 |
| ·游戏大厅模块 | 第67-74页 |
| ·游戏房间模块 | 第74-78页 |
| ·游戏业务逻辑模块 | 第78-84页 |
| ·服务器的运行 | 第84-88页 |
| ·游戏运行效果 | 第85-86页 |
| ·服务器测试 | 第86-88页 |
| ·本章小结 | 第88-89页 |
| 第五章 总结与展望 | 第89-90页 |
| ·总结 | 第89页 |
| ·展望 | 第89-90页 |
| 致谢 | 第90-91页 |
| 参考文献 | 第91-93页 |