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国内电子游戏众筹感知价值模型及应用研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第10-20页
    1.1 国内的众筹与游戏第10-11页
    1.2 研究意义第11-12页
        1.2.1 理论意义第12页
        1.2.2 实践意义第12页
    1.3 研究概念界定第12-15页
        1.3.1 电子游戏的定义与发展现状第12-13页
        1.3.2 众筹的特征与发展现状第13-15页
        1.3.3 感知价值的定义第15页
    1.4 研究的主要内容与方法第15-18页
        1.4.1 研究内容第15-16页
        1.4.2 研究方法第16页
        1.4.3 技术路线图第16-18页
    1.5 创新之处第18-20页
        1.5.1 理论创新第18页
        1.5.2 行业应用创新第18-20页
第2章 文献综述第20-30页
    2.1 感知价值文献研究综述第20-24页
        2.1.1 感知价值文献研究综述第20-22页
        2.1.2 文化创意产业及网络电子商务领域的感知价值研究第22-24页
    2.2 众筹的文献研究第24-26页
        2.2.1 国外众筹文献研究现状第24-25页
        2.2.2 国内众筹文献研究现状第25-26页
    2.3 众筹与感知价值结合的文献研究第26-27页
    2.4 电子游戏的文献研究第27-29页
    2.5 文献综合评述和本文的研究方向第29-30页
第3章 研究及统计分析第30-50页
    3.1 研究设计第30-35页
        3.1.1 测量量表开发步骤第30页
        3.1.2 二手资料的收集第30-31页
        3.1.3 一手资料的收集第31页
        3.1.4 问卷预试第31-35页
    3.2 量表及假设第35-40页
        3.2.1 量表及问卷问项第35-36页
        3.2.2 具体维度说明及研究假设第36-40页
    3.3 数据分析第40-46页
        3.3.1 信度分析第40-41页
        3.3.2 效度分析第41-43页
        3.3.3 特征根值及方差贡献率第43页
        3.3.4 验证性因素分析第43-44页
        3.3.5 验证假设第44-46页
    3.4 研究结果第46-50页
        3.4.1 研究结论第46-47页
        3.4.2 提升感知价值的建议第47-50页
第4章 案例应用第50-58页
    4.1 案例概要第50-52页
        4.1.1 案例背景第50-51页
        4.1.2 众筹情况概要第51-52页
    4.2 案例分析第52-55页
        4.2.1 信任价值分析第52-53页
        4.2.2 人员价值分析第53页
        4.2.3 独特价值分析第53-54页
        4.2.4 情感价值分析第54页
        4.2.5 质量价值分析第54-55页
    4.3 案例优化对策及结论第55-58页
        4.3.1 优势及劣势第55-56页
        4.3.2 优化对策第56-57页
        4.3.3 案例结论第57-58页
第5章 结论与展望第58-65页
    5.1 研究结论第58-59页
    5.2 管理对策建议第59-62页
        5.2.1 众筹预决策期第59-60页
        5.2.2 众筹准备期第60-61页
        5.2.3 众筹期第61页
        5.2.4 众筹交付期第61-62页
    5.3 局限及展望第62-65页
        5.3.1 研究局限第62页
        5.3.2 应用局限第62-63页
        5.3.3 未来展望第63-65页
参考文献第65-70页
附录第70-73页
致谢第73-74页
个人简历及在学期间主要学术研究成果第74页

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