摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-20页 |
1.1 国内的众筹与游戏 | 第10-11页 |
1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2.1 理论意义 | 第12页 |
1.2.2 实践意义 | 第12页 |
1.3 研究概念界定 | 第12-15页 |
1.3.1 电子游戏的定义与发展现状 | 第12-13页 |
1.3.2 众筹的特征与发展现状 | 第13-15页 |
1.3.3 感知价值的定义 | 第15页 |
1.4 研究的主要内容与方法 | 第15-18页 |
1.4.1 研究内容 | 第15-16页 |
1.4.2 研究方法 | 第16页 |
1.4.3 技术路线图 | 第16-18页 |
1.5 创新之处 | 第18-20页 |
1.5.1 理论创新 | 第18页 |
1.5.2 行业应用创新 | 第18-20页 |
第2章 文献综述 | 第20-30页 |
2.1 感知价值文献研究综述 | 第20-24页 |
2.1.1 感知价值文献研究综述 | 第20-22页 |
2.1.2 文化创意产业及网络电子商务领域的感知价值研究 | 第22-24页 |
2.2 众筹的文献研究 | 第24-26页 |
2.2.1 国外众筹文献研究现状 | 第24-25页 |
2.2.2 国内众筹文献研究现状 | 第25-26页 |
2.3 众筹与感知价值结合的文献研究 | 第26-27页 |
2.4 电子游戏的文献研究 | 第27-29页 |
2.5 文献综合评述和本文的研究方向 | 第29-30页 |
第3章 研究及统计分析 | 第30-50页 |
3.1 研究设计 | 第30-35页 |
3.1.1 测量量表开发步骤 | 第30页 |
3.1.2 二手资料的收集 | 第30-31页 |
3.1.3 一手资料的收集 | 第31页 |
3.1.4 问卷预试 | 第31-35页 |
3.2 量表及假设 | 第35-40页 |
3.2.1 量表及问卷问项 | 第35-36页 |
3.2.2 具体维度说明及研究假设 | 第36-40页 |
3.3 数据分析 | 第40-46页 |
3.3.1 信度分析 | 第40-41页 |
3.3.2 效度分析 | 第41-43页 |
3.3.3 特征根值及方差贡献率 | 第43页 |
3.3.4 验证性因素分析 | 第43-44页 |
3.3.5 验证假设 | 第44-46页 |
3.4 研究结果 | 第46-50页 |
3.4.1 研究结论 | 第46-47页 |
3.4.2 提升感知价值的建议 | 第47-50页 |
第4章 案例应用 | 第50-58页 |
4.1 案例概要 | 第50-52页 |
4.1.1 案例背景 | 第50-51页 |
4.1.2 众筹情况概要 | 第51-52页 |
4.2 案例分析 | 第52-55页 |
4.2.1 信任价值分析 | 第52-53页 |
4.2.2 人员价值分析 | 第53页 |
4.2.3 独特价值分析 | 第53-54页 |
4.2.4 情感价值分析 | 第54页 |
4.2.5 质量价值分析 | 第54-55页 |
4.3 案例优化对策及结论 | 第55-58页 |
4.3.1 优势及劣势 | 第55-56页 |
4.3.2 优化对策 | 第56-57页 |
4.3.3 案例结论 | 第57-58页 |
第5章 结论与展望 | 第58-65页 |
5.1 研究结论 | 第58-59页 |
5.2 管理对策建议 | 第59-62页 |
5.2.1 众筹预决策期 | 第59-60页 |
5.2.2 众筹准备期 | 第60-61页 |
5.2.3 众筹期 | 第61页 |
5.2.4 众筹交付期 | 第61-62页 |
5.3 局限及展望 | 第62-65页 |
5.3.1 研究局限 | 第62页 |
5.3.2 应用局限 | 第62-63页 |
5.3.3 未来展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-70页 |
附录 | 第70-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
个人简历及在学期间主要学术研究成果 | 第74页 |