摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
引言 | 第9-10页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 硬件机器人辅助治疗ASD儿童应用 | 第11-13页 |
1.2.2 软件系统辅助治疗ASD儿童应用 | 第13-14页 |
1.3 本文所做的工作 | 第14-16页 |
第2章 虚拟游戏建模软件介绍 | 第16-22页 |
2.1 3ds Max建模软件 | 第16页 |
2.2 3ds Max工作流程 | 第16-17页 |
2.3 Unity3D游戏引擎软件 | 第17-19页 |
2.4 Unity在严肃游戏领域的应用 | 第19-22页 |
第3章 基于认知反馈的优先级排序 | 第22-26页 |
3.1 优先级排序技术 | 第22页 |
3.2 优先级排序定义 | 第22-23页 |
3.3 基于认知反馈的优先级排序 | 第23-24页 |
3.3.1 初始优先级排序 | 第23页 |
3.3.2 优先级动态调整算法 | 第23-24页 |
3.4 优先级排序测试流程 | 第24-25页 |
3.5 结论 | 第25-26页 |
第4章 基于Q学习的智能决策算法 | 第26-37页 |
4.1 强化学习理论 | 第26-27页 |
4.2 人工情感 | 第27-30页 |
4.2.1 情感种类 | 第27-28页 |
4.2.2 行为表达 | 第28-30页 |
4.3 改进的Q-学习算法 | 第30-37页 |
4.3.1 人工情感建模 | 第30-31页 |
4.3.2 Q-学习算法 | 第31-32页 |
4.3.3 基于人工情感的Q-学习算法 | 第32-34页 |
4.3.4 仿真试验描述 | 第34页 |
4.3.5 仿真试验结果分析 | 第34-37页 |
第5章 虚拟游戏在ASD儿童情感认知中的应用 | 第37-50页 |
5.1 游戏界面设计与实现 | 第37-39页 |
5.1.1 界面结构 | 第38页 |
5.1.2 场景设计 | 第38-39页 |
5.2 游戏中交互方式的设计与实现 | 第39-41页 |
5.2.1 个性化鼠标设计 | 第39-40页 |
5.2.2 游戏关卡选择的实现 | 第40页 |
5.2.3 游戏导航栏的实现 | 第40-41页 |
5.3 虚拟游戏的实现 | 第41-50页 |
5.3.1 教学场景的实现 | 第42-43页 |
5.3.2 游戏场景的实现 | 第43-44页 |
5.3.3 基于认知反馈优化游戏中认知效果 | 第44-46页 |
5.3.4 基于Q-学习算法的综合游戏实现 | 第46-50页 |
第6章 模糊综合评判法的ASD儿童干预方法效果评估 | 第50-58页 |
6.1 干预方法效果评估准备阶段 | 第50-51页 |
6.1.1 评估流程 | 第50页 |
6.1.2 试验流程 | 第50-51页 |
6.2 评价指标权重求解方法 | 第51-55页 |
6.2.1 层次分析法 | 第51-53页 |
6.2.2 德尔菲法 | 第53-55页 |
6.3 多层模糊综合评判方法的数学模型 | 第55-56页 |
6.4 讨论 | 第56-58页 |
结论 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
导师简介 | 第64-65页 |
作者简介 | 第65-66页 |
学位论文数据集 | 第66页 |