仿真平台中基于游戏引擎的展现技术的研究与应用
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-15页 |
| ·引言 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·本文的研究内容 | 第12-13页 |
| ·本文的内容结构 | 第13-15页 |
| 第2章 游戏引擎相关技术分析研究 | 第15-29页 |
| ·游戏引擎相关技术综述 | 第15页 |
| ·碰撞检测技术 | 第15-17页 |
| ·纹理映射技术 | 第17-19页 |
| ·可见性判断和消隐技术 | 第19-21页 |
| ·层次细节技术 | 第21-25页 |
| ·布告板及替代物技术 | 第25-27页 |
| ·布告板技术 | 第25-27页 |
| ·替代物技术 | 第27页 |
| ·本章小结 | 第27-29页 |
| 第3章 不规则物体展现技术研究 | 第29-37页 |
| ·不规则物体的展现技术 | 第29-32页 |
| ·基于粒子系统的模拟方法 | 第32-36页 |
| ·粒子系统概述 | 第32-33页 |
| ·粒子系统技术原理 | 第33-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第4章 基于粒子系统沙尘暴模拟 | 第37-47页 |
| ·沙尘暴自然现象分析 | 第37-38页 |
| ·沙尘暴定义 | 第37页 |
| ·沙尘暴外观属性 | 第37-38页 |
| ·沙尘暴动力学原理 | 第38页 |
| ·沙尘暴粒子系统建模 | 第38-43页 |
| ·沙尘暴粒子的产生 | 第39-40页 |
| ·沙尘粒子的初始化 | 第40-41页 |
| ·沙尘暴粒子的运动模型简化 | 第41-43页 |
| ·沙尘暴粒子的消亡 | 第43页 |
| ·沙尘暴粒子的绘制 | 第43-45页 |
| ·点粒子的绘制方法 | 第43-44页 |
| ·面粒子的绘制方法 | 第44页 |
| ·随机粒子的绘制方法 | 第44页 |
| ·线粒子绘制方法 | 第44页 |
| ·本文沙尘暴粒子的绘制 | 第44-45页 |
| ·本章小结 | 第45-47页 |
| 第5章 效果展现 | 第47-55页 |
| ·开发工具介绍 | 第47-48页 |
| ·OGRE粒子系统下设计思路 | 第48-52页 |
| ·粒子系统设计模块 | 第48-49页 |
| ·OGRE粒子系统 | 第49-50页 |
| ·OGRE优化渲染 | 第50-51页 |
| ·沙尘效果绘制流程 | 第51-52页 |
| ·沙尘暴展现效果分析 | 第52-53页 |
| ·本章小结 | 第53-55页 |
| 结论 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61页 |