虚拟战场中一种基于GPU的大规模动态地形仿真研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-17页 |
·课题研究背景及意义 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-13页 |
·论文研究内容 | 第13-15页 |
·论文创新点 | 第15-16页 |
·论文的组织结构 | 第16-17页 |
2 地形可视化相关技术介绍 | 第17-57页 |
·数据组织 | 第17-19页 |
·空间分割 | 第19-22页 |
·纹理映射技术 | 第22-24页 |
·分页管理技术 | 第24-25页 |
·LOD技术 | 第25-47页 |
·动态地形简介 | 第47-54页 |
·环境效果 | 第54-56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
3 基于GPU的动态地形LOD算法设计 | 第57-67页 |
·动态地形TILED BLOCKS算法 | 第57-62页 |
·动态再细分区域 | 第62-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
4 基于GPU的地形形变策略 | 第67-80页 |
·物理模型与过程纹理 | 第67-73页 |
·地形形变策略的框架设计 | 第73-74页 |
·地形初始偏移量的计算 | 第74-77页 |
·地形的腐蚀处理 | 第77页 |
·顶点属性的更新 | 第77-78页 |
·数据处理与图像绘制 | 第78-79页 |
·本章小结 | 第79-80页 |
5 大规模动态地形的管理方法 | 第80-88页 |
·大规模静态地形的管理方法 | 第80-85页 |
·基于GPU的大规模动态地形管理 | 第85-87页 |
·本章小结 | 第87-88页 |
6 实验与总结 | 第88-91页 |
·虚拟战场可视化系统的实现 | 第88-89页 |
·总结与展望 | 第89-91页 |
致谢 | 第91-92页 |
参考文献 | 第92-100页 |
附录1 攻读博士学位期间发表的论文目录 | 第100-101页 |
附录2 攻读博士学位期间参与的科研工作 | 第101页 |