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虚拟战场中一种基于GPU的大规模动态地形仿真研究

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
1 绪论第10-17页
   ·课题研究背景及意义第10-11页
   ·国内外研究现状第11-13页
   ·论文研究内容第13-15页
   ·论文创新点第15-16页
   ·论文的组织结构第16-17页
2 地形可视化相关技术介绍第17-57页
   ·数据组织第17-19页
   ·空间分割第19-22页
   ·纹理映射技术第22-24页
   ·分页管理技术第24-25页
   ·LOD技术第25-47页
   ·动态地形简介第47-54页
   ·环境效果第54-56页
   ·本章小结第56-57页
3 基于GPU的动态地形LOD算法设计第57-67页
   ·动态地形TILED BLOCKS算法第57-62页
   ·动态再细分区域第62-66页
   ·本章小结第66-67页
4 基于GPU的地形形变策略第67-80页
   ·物理模型与过程纹理第67-73页
   ·地形形变策略的框架设计第73-74页
   ·地形初始偏移量的计算第74-77页
   ·地形的腐蚀处理第77页
   ·顶点属性的更新第77-78页
   ·数据处理与图像绘制第78-79页
   ·本章小结第79-80页
5 大规模动态地形的管理方法第80-88页
   ·大规模静态地形的管理方法第80-85页
   ·基于GPU的大规模动态地形管理第85-87页
   ·本章小结第87-88页
6 实验与总结第88-91页
   ·虚拟战场可视化系统的实现第88-89页
   ·总结与展望第89-91页
致谢第91-92页
参考文献第92-100页
附录1 攻读博士学位期间发表的论文目录第100-101页
附录2 攻读博士学位期间参与的科研工作第101页

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