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基于3DS MAX的动作控制插件的实现

目录第1-6页
CONTENTS第6-8页
摘要第8-9页
ABSTRACT第9-11页
第1章 绪论第11-14页
   ·论文写作背景第11页
   ·三维角色动画的研究现状第11-12页
   ·研究内容和目标第12-13页
   ·全文的具体结构和章节第13-14页
第2章 角色动作控制简述第14-16页
   ·相关的动作控制概念第14-15页
   ·相关的角色动作控制技术第15页
   ·本章小结第15-16页
第3章 动作控制插件的设计构思第16-21页
   ·动作控制插件的结构设计第16-17页
     ·总体构思第16页
     ·执行引擎的设计第16页
     ·组件的运动定义第16-17页
     ·组件的动作控制第17页
   ·自定义运动骨骼的实现第17-18页
   ·系统结构设计第18-20页
     ·动作执行引擎的设计与实现第18-19页
     ·运动数据驱动的设计与实现第19页
     ·模拟引擎的设计与实现第19-20页
   ·本章小结第20-21页
第4章 动作控制插件的实现第21-61页
   ·角色动画动作控制插件的介绍第21-22页
   ·动作的模拟力学计算第22-27页
     ·FK力学和IK力学第22-23页
     ·反向力学的解算器第23-24页
     ·反向力学解算器的控制第24-27页
   ·全身骨骼的运动控制第27-31页
     ·骨骼系统的界面展示第28-31页
     ·安装自由骨骼第31页
   ·自由动画的操作面板第31-37页
   ·混合计算角色的运动第37-60页
     ·动作混算的界面第37-42页
     ·动画混算器的基本应用第42-43页
     ·组合并塌陷动作第43-49页
     ·在混算器中装配一个运动第49-58页
     ·工作台的界面展示第58-60页
   ·本章小结第60-61页
第5章 实例运用检测第61-66页
   ·Biped骨骼的旋转角度第61页
   ·反应堆动力学的解算第61-66页
结论第66-67页
参考文献第67-69页
致谢第69-70页
学位论文评阅及答辩情况表第70页

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