基于3DS MAX的动作控制插件的实现
目录 | 第1-6页 |
CONTENTS | 第6-8页 |
摘要 | 第8-9页 |
ABSTRACT | 第9-11页 |
第1章 绪论 | 第11-14页 |
·论文写作背景 | 第11页 |
·三维角色动画的研究现状 | 第11-12页 |
·研究内容和目标 | 第12-13页 |
·全文的具体结构和章节 | 第13-14页 |
第2章 角色动作控制简述 | 第14-16页 |
·相关的动作控制概念 | 第14-15页 |
·相关的角色动作控制技术 | 第15页 |
·本章小结 | 第15-16页 |
第3章 动作控制插件的设计构思 | 第16-21页 |
·动作控制插件的结构设计 | 第16-17页 |
·总体构思 | 第16页 |
·执行引擎的设计 | 第16页 |
·组件的运动定义 | 第16-17页 |
·组件的动作控制 | 第17页 |
·自定义运动骨骼的实现 | 第17-18页 |
·系统结构设计 | 第18-20页 |
·动作执行引擎的设计与实现 | 第18-19页 |
·运动数据驱动的设计与实现 | 第19页 |
·模拟引擎的设计与实现 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第4章 动作控制插件的实现 | 第21-61页 |
·角色动画动作控制插件的介绍 | 第21-22页 |
·动作的模拟力学计算 | 第22-27页 |
·FK力学和IK力学 | 第22-23页 |
·反向力学的解算器 | 第23-24页 |
·反向力学解算器的控制 | 第24-27页 |
·全身骨骼的运动控制 | 第27-31页 |
·骨骼系统的界面展示 | 第28-31页 |
·安装自由骨骼 | 第31页 |
·自由动画的操作面板 | 第31-37页 |
·混合计算角色的运动 | 第37-60页 |
·动作混算的界面 | 第37-42页 |
·动画混算器的基本应用 | 第42-43页 |
·组合并塌陷动作 | 第43-49页 |
·在混算器中装配一个运动 | 第49-58页 |
·工作台的界面展示 | 第58-60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第5章 实例运用检测 | 第61-66页 |
·Biped骨骼的旋转角度 | 第61页 |
·反应堆动力学的解算 | 第61-66页 |
结论 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第70页 |