基于3DS MAX的动作控制插件的实现
| 目录 | 第1-6页 |
| CONTENTS | 第6-8页 |
| 摘要 | 第8-9页 |
| ABSTRACT | 第9-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-14页 |
| ·论文写作背景 | 第11页 |
| ·三维角色动画的研究现状 | 第11-12页 |
| ·研究内容和目标 | 第12-13页 |
| ·全文的具体结构和章节 | 第13-14页 |
| 第2章 角色动作控制简述 | 第14-16页 |
| ·相关的动作控制概念 | 第14-15页 |
| ·相关的角色动作控制技术 | 第15页 |
| ·本章小结 | 第15-16页 |
| 第3章 动作控制插件的设计构思 | 第16-21页 |
| ·动作控制插件的结构设计 | 第16-17页 |
| ·总体构思 | 第16页 |
| ·执行引擎的设计 | 第16页 |
| ·组件的运动定义 | 第16-17页 |
| ·组件的动作控制 | 第17页 |
| ·自定义运动骨骼的实现 | 第17-18页 |
| ·系统结构设计 | 第18-20页 |
| ·动作执行引擎的设计与实现 | 第18-19页 |
| ·运动数据驱动的设计与实现 | 第19页 |
| ·模拟引擎的设计与实现 | 第19-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 第4章 动作控制插件的实现 | 第21-61页 |
| ·角色动画动作控制插件的介绍 | 第21-22页 |
| ·动作的模拟力学计算 | 第22-27页 |
| ·FK力学和IK力学 | 第22-23页 |
| ·反向力学的解算器 | 第23-24页 |
| ·反向力学解算器的控制 | 第24-27页 |
| ·全身骨骼的运动控制 | 第27-31页 |
| ·骨骼系统的界面展示 | 第28-31页 |
| ·安装自由骨骼 | 第31页 |
| ·自由动画的操作面板 | 第31-37页 |
| ·混合计算角色的运动 | 第37-60页 |
| ·动作混算的界面 | 第37-42页 |
| ·动画混算器的基本应用 | 第42-43页 |
| ·组合并塌陷动作 | 第43-49页 |
| ·在混算器中装配一个运动 | 第49-58页 |
| ·工作台的界面展示 | 第58-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 第5章 实例运用检测 | 第61-66页 |
| ·Biped骨骼的旋转角度 | 第61页 |
| ·反应堆动力学的解算 | 第61-66页 |
| 结论 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-69页 |
| 致谢 | 第69-70页 |
| 学位论文评阅及答辩情况表 | 第70页 |