基于嵌入式平台的2D游戏引擎的研究与实现
| 第1章 绪论 | 第1-20页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·嵌入式平台简介 | 第8-13页 |
| ·嵌入式系统的定义与特点 | 第8-10页 |
| ·嵌入式系统的特征 | 第10-13页 |
| ·游戏引擎简介 | 第13-18页 |
| ·什么是引擎 | 第13-15页 |
| ·引擎的发展简史 | 第15-18页 |
| ·课题内容及意义 | 第18-20页 |
| 第2章 技术背景 | 第20-27页 |
| ·嵌入式平台的软硬件系统构成 | 第20-22页 |
| ·典型嵌入式系统硬件构成 | 第20-21页 |
| ·典型嵌入式系统软件构成 | 第21-22页 |
| ·传统2D游戏引擎构成 | 第22-25页 |
| ·PC机平台2D游戏引擎的构成 | 第23-24页 |
| ·游戏分类 | 第24-25页 |
| ·硬件抽象层的设定 | 第25-27页 |
| 第3章 引擎设计 | 第27-77页 |
| ·引擎硬件抽象层设计与实现 | 第27-36页 |
| ·引擎硬件相关性 | 第28-29页 |
| ·接口抽象函数的定义 | 第29-36页 |
| ·小结 | 第36页 |
| ·引擎内核模块的设计与实现 | 第36-60页 |
| ·图形子系统的设计与实现 | 第36-46页 |
| ·文字输出子系统设计与实现 | 第46-50页 |
| ·支持子系统设计与实现 | 第50-56页 |
| ·控制子系统、时钟子系统的设计与实现 | 第56-57页 |
| ·物理子系统 | 第57-60页 |
| ·引擎功能模块的研究与实现 | 第60-76页 |
| ·RPG游戏引擎功能模块组成 | 第60-61页 |
| ·场景显示及行走子系统的设计与实现 | 第61-68页 |
| ·战斗子系统的设计与实现 | 第68-73页 |
| ·环境支持子系统的设计与实现 | 第73-75页 |
| ·消息处理子系统的设计与实现 | 第75-76页 |
| ·小结 | 第76-77页 |
| 第4章 Demo游戏设计 | 第77-90页 |
| ·硬件平台简介 | 第77-78页 |
| ·Demo游戏剧本介绍 | 第78-79页 |
| ·游戏环境介绍 | 第79-81页 |
| ·游戏场景设计 | 第81-89页 |
| ·游戏开始画面 | 第81-82页 |
| ·游戏主地图界面 | 第82-86页 |
| ·游戏战斗界面 | 第86-89页 |
| ·游戏结束界面 | 第89页 |
| ·小结 | 第89-90页 |
| 第5章 全文总结 | 第90-91页 |
| 参考文献 | 第91-93页 |
| 致谢 | 第93-94页 |
| 附录 | 第94页 |