云的动态实时仿真技术研究与实现
| 图表目录 | 第1-7页 |
| 摘要 | 第7-8页 |
| ABSTRACT | 第8-10页 |
| 第一章绪论 | 第10-15页 |
| ·研究背景及意义 | 第10-11页 |
| ·课题研究现状 | 第11-13页 |
| ·课题研究目的与内容 | 第13-14页 |
| ·论文结构 | 第14-15页 |
| 第二章云的建模方法研究 | 第15-23页 |
| ·细胞自动机与CML | 第15-16页 |
| ·细胞自动机 | 第15页 |
| ·耦合式映射网格CML | 第15-16页 |
| ·粒子系统 | 第16-17页 |
| ·粒子系统的结构 | 第16-17页 |
| ·伪粒子系统 | 第17页 |
| ·CML与粒子系统结合 | 第17-22页 |
| ·云的运动规律 | 第18页 |
| ·云的仿真规则 | 第18-20页 |
| ·粒子系统类结构 | 第20-21页 |
| ·系统整体结构 | 第21-22页 |
| ·小结 | 第22-23页 |
| 第三章云的光照模型研究 | 第23-37页 |
| ·基本光照模型 | 第23-24页 |
| ·源–衰减模型 | 第24-26页 |
| ·云的单一散射光照模型 | 第26-27页 |
| ·云的多重扩散光照模型 | 第27-30页 |
| ·云的光学特性 | 第30-34页 |
| ·云的微物理特性 | 第30-31页 |
| ·单个水滴的散射和吸收 | 第31-32页 |
| ·水云的吸收系数和光学厚度 | 第32-33页 |
| ·水云的不对称因子 | 第33-34页 |
| ·水云的相函数 | 第34页 |
| ·云球的纹理计算方法 | 第34-36页 |
| ·云的透明度 | 第34-35页 |
| ·云的散射亮度 | 第35页 |
| ·纹理计算流程 | 第35-36页 |
| ·小结 | 第36-37页 |
| 第四章云的绘制过程的实时性研究 | 第37-57页 |
| ·BillBoard技术 | 第37-38页 |
| ·场景的可视性处理 | 第38-45页 |
| ·空间分割技术 | 第39-40页 |
| ·BSP 树和多边形物体 | 第40-43页 |
| ·视锥体约束筛选 | 第43-45页 |
| ·多重渲染技术及优化 | 第45-51页 |
| ·多重函数性 | 第45-46页 |
| ·OpenGL 中的多重渲染技术 | 第46-49页 |
| ·多重算法 | 第49-50页 |
| ·自适应光线终止 | 第50-51页 |
| ·纹理重用与模型简化 | 第51-54页 |
| ·LOD 技术基础 | 第51-52页 |
| ·纹理的可重用性 | 第52-54页 |
| ·纹理预取 | 第54-56页 |
| ·纹理对象绑定技术 | 第54-55页 |
| ·纹理的存放顺序与访问 | 第55页 |
| ·纹理替换策略 | 第55-56页 |
| ·小结 | 第56-57页 |
| 第五章SimuCld系统的设计与实现 | 第57-65页 |
| ·系统的实现方式 | 第57-58页 |
| ·开发平台及工具的选择 | 第57页 |
| ·系统的设计与实现 | 第57-58页 |
| ·系统的实现效果 | 第58-62页 |
| ·云粒子光照纹理系统 | 第58-59页 |
| ·云的动态仿真系统 | 第59-62页 |
| ·系统的有关验证 | 第62-64页 |
| ·小结 | 第64-65页 |
| 第六章总结与展望 | 第65-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |
| 攻读硕士期间论文发表情况 | 第68-69页 |
| 参考文献 | 第69-72页 |