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图形硬件加速的实时体绘制关键技术研究

摘要第1-7页
Abstract第7-9页
第一章 引言第9-13页
   ·科学可视化的背景和意义第9页
   ·科学计算可视化算法分类第9-10页
   ·本文的研究对象第10-11页
   ·本文的研究成果和创新点第11页
   ·本文的组织结构第11-13页
第二章 体绘制技术研究基础第13-31页
   ·体数据第13-15页
     ·体素与体元的概念第13-14页
     ·体数据的来源第14页
     ·体数据的分类第14-15页
     ·本文主要研究的体数据第15页
   ·体绘制基本光学模型第15-19页
     ·光线传播的一般公式第16-18页
     ·常用的简化光学模型第18-19页
   ·体绘制系统的流程第19-27页
     ·分割第19-20页
     ·梯度估计第20-21页
     ·重构与重采样第21-24页
     ·分类和着色第24-25页
     ·明暗计算第25-26页
     ·图像合成第26-27页
   ·体绘制技术中常见的实现算法第27-30页
     ·光线投射算法第27-28页
     ·抛雪球法第28-29页
     ·错切-变形法第29-30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 GPU体系结构和编程特点第31-40页
   ·GPU的巨大性能优势第31-32页
   ·图形渲染管线第32-34页
   ·可编程GPU硬件体系第34-36页
   ·GPU编程接口和着色语言第36-37页
   ·GPU实现算法编程第37-39页
     ·对算法可移植性的考虑第37-38页
     ·GPU与CPU在算法编程上的关键区别第38-39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 GPU加速的体绘制算法第40-53页
   ·基于纹理切片的体绘制第40-42页
     ·纹理简介第40-41页
     ·基于纹理切片的体绘制实现流程第41页
     ·优势和不足第41-42页
   ·GPU加速的光线投射法第42-49页
     ·光线投射算法的基本结构第43-44页
     ·体数据预处理第44-46页
     ·光线投射法中光线累加初始位置的计算第46-47页
     ·利用可编程片元处理器完成光线累加计算第47-49页
   ·GPU光线投射算法实现结果和讨论第49-51页
   ·本章小结第51-53页
第五章 GPU光线投射算法性能和绘制质量的改进第53-67页
   ·使用八叉树包围盒的GPU光线投射算法第53-58页
     ·八叉树的建立第54-55页
     ·利用八叉树包围盒实现进行空体素跳过的加速技术第55-56页
     ·结果和讨论第56-58页
   ·可编程着色器代码优化第58-62页
     ·使用CPU完成尽量多的计算第59-60页
     ·使用纹理编写复杂的函数第60页
     ·对循环和动态分支代码的优化第60-62页
   ·利用高精度深度值代替颜色值计算光线起止点采样位置第62-66页
   ·本章小结第66-67页
第六章 总结与展望第67-69页
   ·工作总结第67-68页
   ·未来展望第68-69页
参考文献第69-74页
在读期间的研究成果第74-75页
致谢第75-76页

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