| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-16页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·研究现状 | 第10-13页 |
| ·研究内容与方法 | 第13页 |
| ·目的意义 | 第13-15页 |
| ·本文的组织结构 | 第15-16页 |
| 第二章 开源引擎OSG概述 | 第16-20页 |
| ·OSG的发展历史 | 第16-17页 |
| ·OSG的编译 | 第17页 |
| ·OSG的优势 | 第17-18页 |
| ·OSG海量数据处理 | 第18页 |
| ·本章小结 | 第18-20页 |
| 第三章 三维地形可视化技术 | 第20-30页 |
| ·地形数字表示方法 | 第20-22页 |
| ·规则格网模型 | 第20-22页 |
| ·不规则三角网模型 | 第22页 |
| ·地形表面LOD建模方法 | 第22-27页 |
| ·基于规则网格的层次细节模型 | 第23-25页 |
| ·基于不规则网格的层次细节模型 | 第25-27页 |
| ·OSG所采用的LOD技术 | 第27页 |
| ·三维地形可视化技术 | 第27-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第四章 OSG大地形数据组织机制 | 第30-37页 |
| ·OSG金字塔分层分块方案 | 第30-33页 |
| ·基于四叉树的地形调度策略 | 第33页 |
| ·基于四叉树结构的地形块简化 | 第33-35页 |
| ·缝隙消除 | 第35-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第五章 基于OSG的大地形可视化解决方案 | 第37-47页 |
| ·数据采集与处理方法 | 第37-40页 |
| ·高程数据的采集和处理 | 第37-38页 |
| ·纹理数据的采集和处理 | 第38-40页 |
| ·层次地形生成方法 | 第40-44页 |
| ·VirtualPlanetBuilder编译与参数说明 | 第41-42页 |
| ·osgdem层次地形生成方法 | 第42-44页 |
| ·DEM与20矢量数据的集成 | 第44-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第六章 总结与展望 | 第47-49页 |
| ·研究工作总结 | 第47页 |
| ·进一步的工作 | 第47-49页 |
| 参考文献 | 第49-53页 |
| 致谢 | 第53-54页 |
| 科研经历和发表论文 | 第54页 |