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基于Vega平台的目标光散射特性仿真

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第一章 绪论第9-17页
   ·研究目的和意义第9-11页
   ·国内外研究现状第11-15页
     ·国外研究状况第11-13页
     ·我国的研究现状第13-15页
   ·本文主要内容及创新点第15-17页
     ·论文内容安排第15页
     ·论文创新点第15-17页
第二章 粗糙面光散射基本理论及特性第17-31页
   ·基本概念及定义第17-22页
     ·粗糙面统计物理量第17-18页
     ·双向反射分布函数第18-22页
   ·各种物理量之间的关系第22-23页
   ·BRDF 统计模型介绍第23-27页
   ·目标光散射第27-30页
     ·面散射第27-28页
     ·体散射第28-30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 典型地物的BRDF 模型第31-45页
   ·地物BRDF 模型的研究方法第31-34页
     ·几何光学方法(适用于植被、沙漠)第31-32页
     ·辐射传输方法(适用于植被、土壤)第32页
     ·复合模型方法第32-33页
     ·数值模拟方法第33-34页
   ·土壤BRDF 模型第34-36页
   ·植被BRDF 模型第36-43页
     ·AMBRALS“核”模型第36-40页
     ·几何光学模型第40-42页
     ·辐射传输模型第42-43页
   ·沙漠BRDF 模型第43-44页
   ·本章小结第44-45页
第四章 BRDF 和纹理第45-57页
   ·引言第45页
   ·纹理映射算法及纹理函数第45-46页
     ·纹理映射算法第45-46页
     ·纹理函数第46页
   ·纹理映射研究方法第46-51页
     ·颜色纹理映射第47-48页
     ·凹凸纹理映射第48-50页
     ·过程纹理映射第50-51页
   ·BRDF 和双向纹理函数第51-56页
     ·双向纹理函数(BTF)第51页
     ·固定观测点的图像合成第51-55页
     ·模型的应用第55-56页
   ·本章小结第56-57页
第五章 运动目标光散射特性仿真设计第57-79页
   ·软件介绍第57-65页
     ·Creator 简介第57-58页
     ·Vega 简介第58-61页
     ·OpenGL 简介第61-65页
   ·设计总体思路第65-66页
   ·视景仿真模块第66-74页
     ·Creator 模型建立第66-68页
     ·Vega 视景仿真环境设计第68-74页
   ·光照参数模块第74-75页
     ·移动光源介绍第74页
     ·光照模块的整体设计第74页
     ·目标光照效果触发条件第74-75页
   ·计算模块第75-78页
     ·目标位姿的读取第75-76页
       ·flt 格式模型数据提取第76-77页
     ·目标LRCS 的计算第77-78页
   ·本章小结第78-79页
第六章 基于Vega 的地面运动目标光散射仿真实现第79-87页
   ·仿真设计界面介绍第79-80页
   ·目标光照仿真效果第80-84页
   ·地物光照仿真效果第84-86页
   ·本章小结第86-87页
结束语第87-89页
致谢第89-91页
参考文献第91-97页
攻读硕士期间科研及发表论文情况第97-98页

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