| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-17页 |
| ·研究目的和意义 | 第9-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-15页 |
| ·国外研究状况 | 第11-13页 |
| ·我国的研究现状 | 第13-15页 |
| ·本文主要内容及创新点 | 第15-17页 |
| ·论文内容安排 | 第15页 |
| ·论文创新点 | 第15-17页 |
| 第二章 粗糙面光散射基本理论及特性 | 第17-31页 |
| ·基本概念及定义 | 第17-22页 |
| ·粗糙面统计物理量 | 第17-18页 |
| ·双向反射分布函数 | 第18-22页 |
| ·各种物理量之间的关系 | 第22-23页 |
| ·BRDF 统计模型介绍 | 第23-27页 |
| ·目标光散射 | 第27-30页 |
| ·面散射 | 第27-28页 |
| ·体散射 | 第28-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第三章 典型地物的BRDF 模型 | 第31-45页 |
| ·地物BRDF 模型的研究方法 | 第31-34页 |
| ·几何光学方法(适用于植被、沙漠) | 第31-32页 |
| ·辐射传输方法(适用于植被、土壤) | 第32页 |
| ·复合模型方法 | 第32-33页 |
| ·数值模拟方法 | 第33-34页 |
| ·土壤BRDF 模型 | 第34-36页 |
| ·植被BRDF 模型 | 第36-43页 |
| ·AMBRALS“核”模型 | 第36-40页 |
| ·几何光学模型 | 第40-42页 |
| ·辐射传输模型 | 第42-43页 |
| ·沙漠BRDF 模型 | 第43-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第四章 BRDF 和纹理 | 第45-57页 |
| ·引言 | 第45页 |
| ·纹理映射算法及纹理函数 | 第45-46页 |
| ·纹理映射算法 | 第45-46页 |
| ·纹理函数 | 第46页 |
| ·纹理映射研究方法 | 第46-51页 |
| ·颜色纹理映射 | 第47-48页 |
| ·凹凸纹理映射 | 第48-50页 |
| ·过程纹理映射 | 第50-51页 |
| ·BRDF 和双向纹理函数 | 第51-56页 |
| ·双向纹理函数(BTF) | 第51页 |
| ·固定观测点的图像合成 | 第51-55页 |
| ·模型的应用 | 第55-56页 |
| ·本章小结 | 第56-57页 |
| 第五章 运动目标光散射特性仿真设计 | 第57-79页 |
| ·软件介绍 | 第57-65页 |
| ·Creator 简介 | 第57-58页 |
| ·Vega 简介 | 第58-61页 |
| ·OpenGL 简介 | 第61-65页 |
| ·设计总体思路 | 第65-66页 |
| ·视景仿真模块 | 第66-74页 |
| ·Creator 模型建立 | 第66-68页 |
| ·Vega 视景仿真环境设计 | 第68-74页 |
| ·光照参数模块 | 第74-75页 |
| ·移动光源介绍 | 第74页 |
| ·光照模块的整体设计 | 第74页 |
| ·目标光照效果触发条件 | 第74-75页 |
| ·计算模块 | 第75-78页 |
| ·目标位姿的读取 | 第75-76页 |
| ·flt 格式模型数据提取 | 第76-77页 |
| ·目标LRCS 的计算 | 第77-78页 |
| ·本章小结 | 第78-79页 |
| 第六章 基于Vega 的地面运动目标光散射仿真实现 | 第79-87页 |
| ·仿真设计界面介绍 | 第79-80页 |
| ·目标光照仿真效果 | 第80-84页 |
| ·地物光照仿真效果 | 第84-86页 |
| ·本章小结 | 第86-87页 |
| 结束语 | 第87-89页 |
| 致谢 | 第89-91页 |
| 参考文献 | 第91-97页 |
| 攻读硕士期间科研及发表论文情况 | 第97-98页 |