数字娱乐产品可用性设计及研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-13页 |
第1章 绪论 | 第13-21页 |
·研究背景 | 第14-17页 |
·社会背景 | 第14-16页 |
·理论背景 | 第16-17页 |
·国内外研究现状 | 第17-18页 |
·研究内容及意义 | 第18-19页 |
·研究思路与论文框架 | 第19-21页 |
第2章 可行性研究理论基础 | 第21-31页 |
·可用性工程与用户研究 | 第21-22页 |
·可用性内涵 | 第22-25页 |
·交互产品的可用性设计原则 | 第25-26页 |
·产品可用性评价 | 第26-29页 |
·评价方法 | 第26-27页 |
·评价内容 | 第27-28页 |
·主观可用性评价体系 | 第28-29页 |
·主观可用性评价指标 | 第29页 |
·可用性评价方法及选择 | 第29-31页 |
第3章 数字娱乐产品设计与评价方法 | 第31-45页 |
·交互设计相关的人因学基础 | 第31-37页 |
·人的感觉系统 | 第33页 |
·人的认知与信息加工 | 第33-35页 |
·人的信息输出 | 第35-37页 |
·数字娱乐产品可用性设计要求 | 第37-42页 |
·数字娱乐产品可用性内容 | 第37-38页 |
·数字娱乐产品设计的一般要求 | 第38-42页 |
·数字娱乐产品的可用性评价 | 第42-45页 |
·评价内容 | 第42-43页 |
·评价框架及指标 | 第43-45页 |
第4章 数字娱乐产品可用性测试与分析 | 第45-66页 |
·数字娱乐产品的软硬件可用性测试 | 第45-50页 |
·测试目的 | 第45页 |
·测试方法 | 第45页 |
·测试对象 | 第45-47页 |
·被试筛选 | 第47-49页 |
·测试流程(见附录C) | 第49-50页 |
·结果分析 | 第50-64页 |
·数字娱乐产品硬件可用性 | 第50-58页 |
·数字娱乐产品软件可用性 | 第58-64页 |
·数字娱乐产品可用性研究结论 | 第64-66页 |
第5章 数字娱乐产品设计实践 | 第66-81页 |
·用户行为分析 | 第66-69页 |
·用户需求分析 | 第69页 |
·设计需求分析 | 第69-72页 |
·硬件设计需求 | 第70页 |
·软件设计需求 | 第70-71页 |
·软件与硬件的配合 | 第71-72页 |
·设计案例 | 第72-76页 |
·可用性目标 | 第73-74页 |
·设计要素分析 | 第74页 |
·交互设计 | 第74-75页 |
·界面原型 | 第75-76页 |
·可用性测评 | 第76-81页 |
·三合一鼠标原型可用性分析 | 第77-78页 |
·软件主菜单原型界面可用性分析 | 第78-79页 |
·可用性情况总结 | 第79-81页 |
第6章 总结与展望 | 第81-84页 |
·研究成果 | 第81-82页 |
·展望 | 第82-84页 |
参考文献 | 第84-89页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第89-90页 |
致谢 | 第90-91页 |
附录A | 第91-92页 |
附录B | 第92-95页 |
附录C | 第95-96页 |
附录D | 第96-97页 |
附录E | 第97-98页 |
附录F | 第98-99页 |
附录G | 第99-100页 |
附录H | 第100页 |