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基于PBR理论的虚拟现实室内家居展示的研究与应用

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第9-17页
    1.1 论文研究背景与意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-15页
        1.2.1 虚拟现实(VR)室内家居行业的发展与研究现状第10-12页
        1.2.2 PBR理论研究现状第12-15页
    1.3 主要研究内容第15-16页
    1.4 组织结构第16-17页
第2章 PBR渲染技术理论概述第17-29页
    2.1 基于真实感渲染的PBR理论第17页
    2.2 PBR理论第17-24页
        2.2.1 漫反射与高光反射的数学表达第18-22页
        2.2.2 能量守恒原则第22页
        2.2.3 菲涅尔效应(TheFresnelEffect)第22-23页
        2.2.4 BRDF双向反射分布函数第23-24页
    2.3 不同材质的仿真理论概述第24-27页
        2.3.1 金属和绝缘体材质的仿真概述第24-26页
        2.3.2 微面元材质的仿真概述第26-27页
        2.3.3 半透明材质的仿真概述第27页
    2.4 本章小结第27-29页
第3章 具有微面元性质的材质的渲染方法研究第29-47页
    3.1 微面元模型的建模方法第29-34页
    3.2 进行实验的三个算法第34-36页
        3.2.1 Blinn-Phong模型第34-35页
        3.2.2 Beckmann模型第35页
        3.2.3 GGX模型第35-36页
    3.3 实验结果与分析第36-46页
        3.3.1 实验思路第36页
        3.3.2 实验过程第36-38页
        3.3.3 实验结果第38-46页
    3.4 本章小结第46-47页
第4章 半透明材质的渲染改进算法第47-69页
    4.1 次表面散射现象相关算法概述第47-54页
        4.1.1 BSSRDF第47-50页
        4.1.2 偶极子算法和光子散射算法的对比分析第50-54页
        4.1.3 归一化散射算法第54页
    4.2 对归一化散射算法的改进第54-61页
        4.2.1 对归一化散射近似的优化方法第54-57页
        4.2.2 对归一化散射近似的优化方法的重要性采样第57页
        4.2.3 复杂纹理材质渲染第57-61页
    4.3 实验结果及分析第61-67页
        4.3.1 实验环境第61页
        4.3.2 实验过程第61-63页
        4.3.3 实验结果第63-67页
    4.4 本章小结第67-69页
第5章 VR室内家居展示应用系统的设计与实现第69-83页
    5.1 系统应用的设计概述与结构框架第69-72页
        5.1.1 系统应用的硬件设备第69-70页
        5.1.2 系统应用的软件开发工具第70-71页
        5.1.3 系统应用的开发流程与结构框架第71-72页
    5.2 系统应用的场景设计第72-75页
        5.2.1 场景的房屋布局和风格设计第72-73页
        5.2.2 场景模型的设计第73-75页
    5.3 系统应用的功能实现第75-79页
        5.3.1 室内漫游功能的实现第75-77页
        5.3.2 材质切换功能的实现第77-79页
    5.4 系统应用的效果与优化第79-81页
        5.4.1 系统整体分析第79-80页
        5.4.2 系统应用的优化第80-81页
    5.5 本章小结第81-83页
结论第83-85页
参考文献第85-89页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第89-91页
致谢第91页

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