摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 论文研究背景与意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-15页 |
1.2.1 虚拟现实(VR)室内家居行业的发展与研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 PBR理论研究现状 | 第12-15页 |
1.3 主要研究内容 | 第15-16页 |
1.4 组织结构 | 第16-17页 |
第2章 PBR渲染技术理论概述 | 第17-29页 |
2.1 基于真实感渲染的PBR理论 | 第17页 |
2.2 PBR理论 | 第17-24页 |
2.2.1 漫反射与高光反射的数学表达 | 第18-22页 |
2.2.2 能量守恒原则 | 第22页 |
2.2.3 菲涅尔效应(TheFresnelEffect) | 第22-23页 |
2.2.4 BRDF双向反射分布函数 | 第23-24页 |
2.3 不同材质的仿真理论概述 | 第24-27页 |
2.3.1 金属和绝缘体材质的仿真概述 | 第24-26页 |
2.3.2 微面元材质的仿真概述 | 第26-27页 |
2.3.3 半透明材质的仿真概述 | 第27页 |
2.4 本章小结 | 第27-29页 |
第3章 具有微面元性质的材质的渲染方法研究 | 第29-47页 |
3.1 微面元模型的建模方法 | 第29-34页 |
3.2 进行实验的三个算法 | 第34-36页 |
3.2.1 Blinn-Phong模型 | 第34-35页 |
3.2.2 Beckmann模型 | 第35页 |
3.2.3 GGX模型 | 第35-36页 |
3.3 实验结果与分析 | 第36-46页 |
3.3.1 实验思路 | 第36页 |
3.3.2 实验过程 | 第36-38页 |
3.3.3 实验结果 | 第38-46页 |
3.4 本章小结 | 第46-47页 |
第4章 半透明材质的渲染改进算法 | 第47-69页 |
4.1 次表面散射现象相关算法概述 | 第47-54页 |
4.1.1 BSSRDF | 第47-50页 |
4.1.2 偶极子算法和光子散射算法的对比分析 | 第50-54页 |
4.1.3 归一化散射算法 | 第54页 |
4.2 对归一化散射算法的改进 | 第54-61页 |
4.2.1 对归一化散射近似的优化方法 | 第54-57页 |
4.2.2 对归一化散射近似的优化方法的重要性采样 | 第57页 |
4.2.3 复杂纹理材质渲染 | 第57-61页 |
4.3 实验结果及分析 | 第61-67页 |
4.3.1 实验环境 | 第61页 |
4.3.2 实验过程 | 第61-63页 |
4.3.3 实验结果 | 第63-67页 |
4.4 本章小结 | 第67-69页 |
第5章 VR室内家居展示应用系统的设计与实现 | 第69-83页 |
5.1 系统应用的设计概述与结构框架 | 第69-72页 |
5.1.1 系统应用的硬件设备 | 第69-70页 |
5.1.2 系统应用的软件开发工具 | 第70-71页 |
5.1.3 系统应用的开发流程与结构框架 | 第71-72页 |
5.2 系统应用的场景设计 | 第72-75页 |
5.2.1 场景的房屋布局和风格设计 | 第72-73页 |
5.2.2 场景模型的设计 | 第73-75页 |
5.3 系统应用的功能实现 | 第75-79页 |
5.3.1 室内漫游功能的实现 | 第75-77页 |
5.3.2 材质切换功能的实现 | 第77-79页 |
5.4 系统应用的效果与优化 | 第79-81页 |
5.4.1 系统整体分析 | 第79-80页 |
5.4.2 系统应用的优化 | 第80-81页 |
5.5 本章小结 | 第81-83页 |
结论 | 第83-85页 |
参考文献 | 第85-89页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第89-91页 |
致谢 | 第91页 |