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面向沉浸式显示的网络游戏框架

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-7页
第一章 绪论第7-10页
   ·引言第7-8页
   ·本文工作第8-10页
第二章 相关工作第10-15页
   ·多通道显示系统应用第10-11页
   ·多通道显示系统构建第11-12页
   ·集群并行绘制系统第12-14页
   ·小节第14-15页
第三章 面向沉浸式显示的网络游戏框架第15-37页
   ·系统架构第15-17页
   ·系统框架设计第17-28页
     ·网络游戏架构第17-18页
     ·处理流程第18页
     ·网络游戏逻辑第18-20页
     ·系统流程第20-21页
     ·数据同步第21-23页
     ·帧同步第23-24页
     ·设计细节第24-28页
   ·沉浸式显示技术第28-36页
     ·基本流程第28-29页
     ·相机设置第29-30页
     ·柱面变形第30-34页
     ·几何校正第34-35页
     ·颜色校正第35-36页
   ·小结第36-37页
第四章 框架应用实例第37-51页
   ·框架应用第37-46页
     ·游戏引擎Unity第37-39页
     ·基于Unity引擎的FPS游戏第39-40页
     ·数据同步实现第40-44页
     ·帧同步实现第44页
     ·沉浸式显示第44-46页
   ·性能测试第46-50页
     ·实验目的第46页
     ·实验环境第46页
     ·实现结果第46-50页
   ·小结第50-51页
第五章 总结与展望第51-52页
参考文献第52-56页
致谢第56-57页

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