面向沉浸式显示的网络游戏框架
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-10页 |
·引言 | 第7-8页 |
·本文工作 | 第8-10页 |
第二章 相关工作 | 第10-15页 |
·多通道显示系统应用 | 第10-11页 |
·多通道显示系统构建 | 第11-12页 |
·集群并行绘制系统 | 第12-14页 |
·小节 | 第14-15页 |
第三章 面向沉浸式显示的网络游戏框架 | 第15-37页 |
·系统架构 | 第15-17页 |
·系统框架设计 | 第17-28页 |
·网络游戏架构 | 第17-18页 |
·处理流程 | 第18页 |
·网络游戏逻辑 | 第18-20页 |
·系统流程 | 第20-21页 |
·数据同步 | 第21-23页 |
·帧同步 | 第23-24页 |
·设计细节 | 第24-28页 |
·沉浸式显示技术 | 第28-36页 |
·基本流程 | 第28-29页 |
·相机设置 | 第29-30页 |
·柱面变形 | 第30-34页 |
·几何校正 | 第34-35页 |
·颜色校正 | 第35-36页 |
·小结 | 第36-37页 |
第四章 框架应用实例 | 第37-51页 |
·框架应用 | 第37-46页 |
·游戏引擎Unity | 第37-39页 |
·基于Unity引擎的FPS游戏 | 第39-40页 |
·数据同步实现 | 第40-44页 |
·帧同步实现 | 第44页 |
·沉浸式显示 | 第44-46页 |
·性能测试 | 第46-50页 |
·实验目的 | 第46页 |
·实验环境 | 第46页 |
·实现结果 | 第46-50页 |
·小结 | 第50-51页 |
第五章 总结与展望 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-56页 |
致谢 | 第56-57页 |