2.5D网络游戏客户端中动作管理系统的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第10-13页 |
1.1 项目开发背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11页 |
1.3 主要研究内容 | 第11-12页 |
1.4 论文章节安排 | 第12-13页 |
第二章 基本概念及相关技术介绍 | 第13-19页 |
2.1 STL | 第13-16页 |
2.1.1 算法 | 第13-14页 |
2.1.2 容器 | 第14-15页 |
2.1.3 迭代器 | 第15-16页 |
2.1.4 仿函数 | 第16页 |
2.1.5 适配器 | 第16页 |
2.2 设计模式 | 第16-18页 |
2.2.1 工厂模式 | 第17页 |
2.2.2 适配器模式 | 第17-18页 |
2.3 本章小结 | 第18-19页 |
第三章 系统需求分析 | 第19-31页 |
3.1 业务需求分析 | 第19页 |
3.2 功能需求分析 | 第19-27页 |
3.2.1 环境需求 | 第19-20页 |
3.2.2 业务流程分析 | 第20-22页 |
3.2.3 动作状态机 | 第22-23页 |
3.2.4 动作序列 | 第23-24页 |
3.2.5 动作打断与动作优先级 | 第24页 |
3.2.6 地图格子与角色站位设计 | 第24-25页 |
3.2.7 动作播放过程中角色的移动 | 第25-26页 |
3.2.8 动作广播 | 第26-27页 |
3.2.9 动作配置脚本化 | 第27页 |
3.2.10 休闲动作 | 第27页 |
3.3 非功能需求 | 第27-30页 |
3.3.1 系统的性能需求 | 第27-28页 |
3.3.2 安全性需求 | 第28-29页 |
3.3.3 易维护性 | 第29页 |
3.3.4 可扩展性 | 第29页 |
3.3.5 可移植性 | 第29-30页 |
3.3.6 其它非功能需求 | 第30页 |
3.4 本章小结 | 第30-31页 |
第四章 系统总体设计 | 第31-49页 |
4.1 软件架构设计 | 第31-32页 |
4.2 总体功能模块设计 | 第32-47页 |
4.2.1 动作状态机 | 第32-35页 |
4.2.2 动作序列 | 第35-38页 |
4.2.3 动作打断与动作优先级 | 第38-40页 |
4.2.4 地图格子与角色站位设计 | 第40-41页 |
4.2.5 动作播放过程中角色的移动设计 | 第41-43页 |
4.2.6 动作广播 | 第43-44页 |
4.2.7 动作配置脚本化 | 第44-45页 |
4.2.8 休闲动作 | 第45-46页 |
4.2.9 动作速度控制 | 第46-47页 |
4.3 安全方案设计 | 第47-48页 |
4.3.1 动作速度校验 | 第47-48页 |
4.3.2 文件校验机制 | 第48页 |
4.4 本章小结 | 第48-49页 |
第五章 系统详细设计与实现 | 第49-85页 |
5.1 系统开发环境 | 第49页 |
5.2 动作状态机 | 第49-53页 |
5.3 动作序列、动作打断与动作优先级 | 第53-62页 |
5.4 地图格子与角色站位 | 第62-66页 |
5.5 动作播放过程中角色的移动、动作速度控制 | 第66-73页 |
5.6 动作广播 | 第73-77页 |
5.7 动作配置脚本化 | 第77-81页 |
5.8 休闲动作 | 第81-84页 |
5.9 本章小结 | 第84-85页 |
第六章 系统测试 | 第85-91页 |
6.1 测试方法和工具 | 第85页 |
6.2 测试环境 | 第85-87页 |
6.3 测试结果 | 第87-90页 |
6.3.1 测试所有动作脚本 | 第87-89页 |
6.3.2 压力测试——满屏角色 | 第89页 |
6.3.3 压力测试——满屏跑步角色 | 第89-90页 |
6.4 本章小结 | 第90-91页 |
第七章 总结与展望 | 第91-93页 |
7.1 总结 | 第91-92页 |
7.2 展望 | 第92-93页 |
参考文献 | 第93-95页 |
致谢 | 第95页 |