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2.5D网络游戏客户端中动作管理系统的设计与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第10-13页
    1.1 项目开发背景及意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11页
    1.3 主要研究内容第11-12页
    1.4 论文章节安排第12-13页
第二章 基本概念及相关技术介绍第13-19页
    2.1 STL第13-16页
        2.1.1 算法第13-14页
        2.1.2 容器第14-15页
        2.1.3 迭代器第15-16页
        2.1.4 仿函数第16页
        2.1.5 适配器第16页
    2.2 设计模式第16-18页
        2.2.1 工厂模式第17页
        2.2.2 适配器模式第17-18页
    2.3 本章小结第18-19页
第三章 系统需求分析第19-31页
    3.1 业务需求分析第19页
    3.2 功能需求分析第19-27页
        3.2.1 环境需求第19-20页
        3.2.2 业务流程分析第20-22页
        3.2.3 动作状态机第22-23页
        3.2.4 动作序列第23-24页
        3.2.5 动作打断与动作优先级第24页
        3.2.6 地图格子与角色站位设计第24-25页
        3.2.7 动作播放过程中角色的移动第25-26页
        3.2.8 动作广播第26-27页
        3.2.9 动作配置脚本化第27页
        3.2.10 休闲动作第27页
    3.3 非功能需求第27-30页
        3.3.1 系统的性能需求第27-28页
        3.3.2 安全性需求第28-29页
        3.3.3 易维护性第29页
        3.3.4 可扩展性第29页
        3.3.5 可移植性第29-30页
        3.3.6 其它非功能需求第30页
    3.4 本章小结第30-31页
第四章 系统总体设计第31-49页
    4.1 软件架构设计第31-32页
    4.2 总体功能模块设计第32-47页
        4.2.1 动作状态机第32-35页
        4.2.2 动作序列第35-38页
        4.2.3 动作打断与动作优先级第38-40页
        4.2.4 地图格子与角色站位设计第40-41页
        4.2.5 动作播放过程中角色的移动设计第41-43页
        4.2.6 动作广播第43-44页
        4.2.7 动作配置脚本化第44-45页
        4.2.8 休闲动作第45-46页
        4.2.9 动作速度控制第46-47页
    4.3 安全方案设计第47-48页
        4.3.1 动作速度校验第47-48页
        4.3.2 文件校验机制第48页
    4.4 本章小结第48-49页
第五章 系统详细设计与实现第49-85页
    5.1 系统开发环境第49页
    5.2 动作状态机第49-53页
    5.3 动作序列、动作打断与动作优先级第53-62页
    5.4 地图格子与角色站位第62-66页
    5.5 动作播放过程中角色的移动、动作速度控制第66-73页
    5.6 动作广播第73-77页
    5.7 动作配置脚本化第77-81页
    5.8 休闲动作第81-84页
    5.9 本章小结第84-85页
第六章 系统测试第85-91页
    6.1 测试方法和工具第85页
    6.2 测试环境第85-87页
    6.3 测试结果第87-90页
        6.3.1 测试所有动作脚本第87-89页
        6.3.2 压力测试——满屏角色第89页
        6.3.3 压力测试——满屏跑步角色第89-90页
    6.4 本章小结第90-91页
第七章 总结与展望第91-93页
    7.1 总结第91-92页
    7.2 展望第92-93页
参考文献第93-95页
致谢第95页

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