油池火灾的虚拟扑救演练研究
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.1.1 油池火灾事故频发 | 第11页 |
1.1.2 目前扑救演练存在的问题 | 第11-12页 |
1.2 油池火灾及扑救演练的研究现状 | 第12-13页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第13页 |
1.3 研究意义 | 第13-14页 |
1.4 研究思路 | 第14-16页 |
1.4.1 研究目标 | 第14页 |
1.4.2 研究内容 | 第14-16页 |
第2章 油池火灾燃烧蔓延和扑救演练基础 | 第16-29页 |
2.1 油池火蔓延模型 | 第16-17页 |
2.1.1 油池泄漏模型 | 第16页 |
2.1.2 储罐敞口油池模型 | 第16-17页 |
2.2 油池火燃烧特性 | 第17-20页 |
2.2.1 质量燃烧速率 | 第17页 |
2.2.2 火焰高度 | 第17-18页 |
2.2.3 油池火辐射热 | 第18-19页 |
2.2.4 辐射热伤害 | 第19-20页 |
2.3 扑救基础理论及基本技术 | 第20-26页 |
2.3.1 灭火原理及方法 | 第20-21页 |
2.3.2 火灾扑救基本技术 | 第21页 |
2.3.3 消防资源估算 | 第21-24页 |
2.3.4 消防阵地布置 | 第24-25页 |
2.3.5 基本灭火战术 | 第25-26页 |
2.3.6 油池火灾的扑救步骤 | 第26页 |
2.4 灭火战术训练与火灾扑救演练 | 第26-29页 |
2.4.1 火灾扑救演练基本模型 | 第27页 |
2.4.2 构建RPG扑救演练模型 | 第27-29页 |
第3章 虚拟场景搭建与主要仿真方法 | 第29-42页 |
3.1 虚拟场景的搭建 | 第29-33页 |
3.1.1 静态模型建模设计 | 第29-32页 |
3.1.2 角色建模 | 第32-33页 |
3.2 基于粒子系统仿真 | 第33-39页 |
3.2.1 粒子系统简介 | 第33-35页 |
3.2.2 泡沫液仿真 | 第35-37页 |
3.2.3 油池火蔓延仿真 | 第37-39页 |
3.3 基于ShaderLab的仿真 | 第39-40页 |
3.3.1 辐射热半径可视化 | 第39-40页 |
3.4 场景音效仿真 | 第40-41页 |
3.5 本章小结 | 第41-42页 |
第4章 演练框架的设计及实现 | 第42-50页 |
4.1 灾害想定编辑模块设计 | 第42-43页 |
4.1.1 灾害想定编辑系统概述 | 第42页 |
4.1.2 想定编辑器设计及实现 | 第42-43页 |
4.2 RPG角色模块设计 | 第43-45页 |
4.2.1 角色创建 | 第43-44页 |
4.2.2 角色介绍 | 第44-45页 |
4.3 辐射热及伤害模块设计 | 第45-48页 |
4.3.1 辐射热可视化设计 | 第45-46页 |
4.3.2 辐射热音效警告设计 | 第46-47页 |
4.3.3 辐射热目标伤害模型设计 | 第47-48页 |
4.3.4 伤害可视化-血条UI设计 | 第48页 |
4.4 演练记录及评估设计 | 第48-50页 |
4.4.1 演练记录与回放设计 | 第48-49页 |
4.4.2 演练评估设计 | 第49-50页 |
第5章 虚拟扑救系统软件的设计实现 | 第50-67页 |
5.1 系统软件设计概要 | 第50-52页 |
5.1.1 系统软件架构 | 第50-52页 |
5.2 系统功能设计及实现 | 第52-61页 |
5.2.1 客户端功能设计 | 第52-58页 |
5.2.2 服务端功能设计 | 第58-61页 |
5.3 程序软件测试 | 第61-66页 |
5.3.1 演练预案概述 | 第61页 |
5.3.2 演练流程及测试 | 第61-66页 |
5.4 本章小结 | 第66-67页 |
结论 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第72页 |