摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-12页 |
1.2.1 塔防类游戏现状 | 第10-11页 |
1.2.2 游戏引擎现状 | 第11-12页 |
1.3 主要研究内容 | 第12-13页 |
1.4 本文组织结构 | 第13-15页 |
第二章 相关原理技术 | 第15-23页 |
2.1 Cocos2D-X引擎技术 | 第15-20页 |
2.1.1 框架结构 | 第15-16页 |
2.1.2 主要模块 | 第16-18页 |
2.1.3 引擎特征 | 第18-19页 |
2.1.4 事件驱动 | 第19-20页 |
2.1.5 渲染驱动 | 第20页 |
2.2 系统开发环境 | 第20-22页 |
2.2.1 Xcode开发环境 | 第20-21页 |
2.2.2 Android NDK开发环境 | 第21-22页 |
2.3 SQLite数据库技术 | 第22页 |
2.4 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 基于Cocos2D-X技术的横版塔防类游戏需求分析与总体架构 | 第23-43页 |
3.1 塔防类游戏概述 | 第23页 |
3.2 系统需求分析 | 第23-28页 |
3.2.1 系统功能性需求分析 | 第24-27页 |
3.2.1.1 游戏开始功能 | 第24页 |
3.2.1.2 游戏过渡功能 | 第24-25页 |
3.2.1.3 人物升级功能 | 第25页 |
3.2.1.4 地图选取功能 | 第25页 |
3.2.1.5 游戏战斗功能 | 第25-26页 |
3.2.1.6 兑换码功能 | 第26-27页 |
3.2.1.7 签到功能 | 第27页 |
3.2.2 系统非功能性需求分析 | 第27-28页 |
3.3 系统设计原则 | 第28-29页 |
3.4 横版塔防类游戏系统体系结构设计 | 第29-32页 |
3.5 系统场景结构图及主流程设计 | 第32-33页 |
3.5.1 场景结构图设计 | 第32页 |
3.5.2 场景主流程设计 | 第32-33页 |
3.6 系统功能模块设计 | 第33-41页 |
3.6.1 游戏开始功能设计 | 第33-34页 |
3.6.2 游戏过渡功能设计 | 第34页 |
3.6.3 人物升级功能设计 | 第34-35页 |
3.6.4 地图选取功能设计 | 第35页 |
3.6.5 游戏战斗功能设计 | 第35-36页 |
3.6.6 兑换码功能设计 | 第36-37页 |
3.6.7 签到功能设计 | 第37-38页 |
3.6.8 系统武器数值设计 | 第38-39页 |
3.6.9 系统战斗规则设计 | 第39-40页 |
3.6.10 系统通关结算设计 | 第40-41页 |
3.7 本章小结 | 第41-43页 |
第四章 基于Cocos2D-X技术的横版塔防类游戏实现 | 第43-59页 |
4.1 系统运行环境 | 第43-44页 |
4.2 游戏开始功能实现 | 第44-47页 |
4.3 游戏过渡功能实现 | 第47-50页 |
4.4 地图选取功能实现 | 第50-53页 |
4.5 游戏战斗功能实现 | 第53-57页 |
4.6 本章小结 | 第57-59页 |
第五章 基于Cocos2D-X技术的横版塔防类游戏测试 | 第59-65页 |
5.1 测试环境及设备 | 第59-60页 |
5.2 游戏功能测试 | 第60-61页 |
5.3 游戏性能测试 | 第61-62页 |
5.4 游戏耗电量测试 | 第62-63页 |
5.5 本章小结 | 第63-65页 |
第六章 结论与展望 | 第65-67页 |
6.1 全文总结 | 第65-66页 |
6.2 展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-71页 |
个人简历、在学期间发表的论文与研究成果 | 第71页 |