| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-17页 |
| ·科学意义和应用前景 | 第11页 |
| ·国内外研究概况 | 第11-16页 |
| ·存在问题 | 第16页 |
| ·本文主要研究内容 | 第16-17页 |
| 第2章 三维地形建模和算法关键技术 | 第17-25页 |
| ·分形地形建模理论 | 第17-22页 |
| ·数据基础 | 第17页 |
| ·分形算法 | 第17-21页 |
| ·影响建模精度的因素 | 第21-22页 |
| ·地形模型的简化 | 第22-24页 |
| ·层次模型 | 第22-23页 |
| ·离散LOD(Level of Detail)模型 | 第23-24页 |
| ·面向GPU 的简化模型 | 第24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 地形三维显示的基本理论和算法 | 第25-35页 |
| ·地形三维显示的基本过程 | 第25-26页 |
| ·DEM 的递归细分 | 第26页 |
| ·投影变换的数学模型 | 第26-28页 |
| ·消除隐藏面 | 第28-30页 |
| ·画家算法的步骤 | 第28-29页 |
| ·Z 缓冲区算法 | 第29-30页 |
| ·光照模型(明暗效应) | 第30-32页 |
| ·明暗模型 | 第30-32页 |
| ·处理方法 | 第32页 |
| ·颜色模型 | 第32-33页 |
| ·景观模型的增加 | 第33页 |
| ·本章小结 | 第33-35页 |
| 第4章 快速地形可视化的实现和实验结果 | 第35-62页 |
| ·建模的实现思路 | 第35-38页 |
| ·OpenGL 建模 | 第36-38页 |
| ·分块四叉树的动态多分辨率LOD 地形模型的建立 | 第38-56页 |
| ·分块四叉树算法模型 | 第38-39页 |
| ·不同层次的选择—距离空间误差评价函数 | 第39-43页 |
| ·大规模地形数据的管理 | 第43-46页 |
| ·三维地形添加纹理 | 第46-56页 |
| ·地形文化特征的景观 | 第56-59页 |
| ·天空的制作 | 第56-57页 |
| ·平面树(广告牌)的制作 | 第57-58页 |
| ·河流的添加 | 第58-59页 |
| ·仿真结果分析 | 第59-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 总结与展望 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-66页 |
| 致谢 | 第66-67页 |
| 作者简介 | 第67页 |
| 攻读硕士期间发表的论文和科研成果 | 第67-68页 |