摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 论文研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展与现状 | 第11-12页 |
1.2.2 HMD方案研究现状 | 第12-14页 |
1.3 主要研究内容 | 第14页 |
1.4 本文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 高沉浸感虚拟现实交互方案的制定 | 第16-26页 |
2.1 虚拟现实交互技术概况 | 第16-17页 |
2.2 多通道人机交互技术与其应用 | 第17-18页 |
2.2.1 视觉通道 | 第17页 |
2.2.2 语音通道 | 第17页 |
2.2.3 触觉与力反馈通道 | 第17-18页 |
2.2.4 方向感通道 | 第18页 |
2.2.5 动作感知通道 | 第18页 |
2.3 虚拟现实交互中沉浸感的分析 | 第18-21页 |
2.3.1 VR交互中沉浸感的产生 | 第18-20页 |
2.3.2 VR交互中沉浸感的影响因素 | 第20-21页 |
2.3.3 VR交互中沉浸感的评价标准 | 第21页 |
2.4 基于智能手机HMD的方案现状与存在问题 | 第21-22页 |
2.5 智能手机HMD交互方案的改进思路 | 第22-26页 |
第3章 加速度运动识别算法的分析及改进 | 第26-50页 |
3.1 算法概述 | 第26-29页 |
3.1.1 应用场景分析 | 第26-27页 |
3.1.2 基本算法原理 | 第27-28页 |
3.1.3 利用阈值法的加速度信息人体运动识别算法 | 第28-29页 |
3.2 VR交互中运动识别算法的应用分析 | 第29-30页 |
3.2.1 应用场景分析及改进需求 | 第29-30页 |
3.2.2 识别方法的确定 | 第30页 |
3.2.3 算法重点的分析 | 第30页 |
3.3 阈值法实时运动识别算法的研究 | 第30-48页 |
3.3.1 加速度信息的采集及预处理 | 第30-32页 |
3.3.2 利用SVM最值作为阈值进行识别 | 第32-39页 |
3.3.3 利用均值滤波对数据进行处理 | 第39-41页 |
3.3.4 运动能量状态的区分 | 第41-44页 |
3.3.5 利用CSVM改善由走到站立的识别 | 第44-45页 |
3.3.6 用户实际信息的获取 | 第45页 |
3.3.7 实验结果及分析 | 第45-48页 |
3.4 本章小结 | 第48-50页 |
第4章 智能手机HMD高沉浸感交互的实现 | 第50-60页 |
4.1 多感官通道的信息的应用 | 第50-52页 |
4.1.1 对视觉通道的应用 | 第50页 |
4.1.2 对语音通道的应用 | 第50-51页 |
4.1.3 对方向感通道的应用 | 第51页 |
4.1.4 对动作感知通道的应用 | 第51-52页 |
4.2 交互方式的具体设计 | 第52-54页 |
4.2.1 感官通道的应用分类 | 第52页 |
4.2.2 交互方式的功能分类 | 第52-53页 |
4.2.3 具体交互过程 | 第53-54页 |
4.3 交互方式的合理性改进 | 第54-56页 |
4.3.1 视角控制 | 第54页 |
4.3.2 移动控制 | 第54页 |
4.3.3 功能控制 | 第54-55页 |
4.3.4 合理性改进结果 | 第55-56页 |
4.4 交互方案流程的一般化设计 | 第56-57页 |
4.5 与现有交互方案的比较 | 第57-59页 |
4.6 本章小结 | 第59-60页 |
第5章 高沉浸感交互方案在游戏中的应用 | 第60-72页 |
5.1 游戏基本描述 | 第60页 |
5.2 游戏软硬件平台 | 第60-61页 |
5.2.1 游戏软件平台 | 第60-61页 |
5.2.2 游戏硬件平台 | 第61页 |
5.3 游戏架构及内容设计 | 第61-68页 |
5.3.1 游戏架构 | 第62页 |
5.3.2 游戏玩法设计 | 第62-64页 |
5.3.3 游戏交互设计及交互流程设计 | 第64-66页 |
5.3.4 游戏界面设计 | 第66-68页 |
5.4 游戏实现及体验分析 | 第68-71页 |
5.4.1 游戏主要功能的实现 | 第68-69页 |
5.4.2 游戏系统测试 | 第69-70页 |
5.4.3 游戏运行效果 | 第70页 |
5.4.4 游戏体验感受与分析 | 第70-71页 |
5.5 本章小结 | 第71-72页 |
结论 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第78-80页 |
致谢 | 第80页 |