摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-13页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究现状 | 第10-11页 |
1.3 研究目的及意义 | 第11-13页 |
2 掌媒与掌媒娱乐概论 | 第13-22页 |
2.1 掌媒基本内涵 | 第13-19页 |
2.1.1 掌媒的概念和类型 | 第13-17页 |
2.1.2 掌媒的特点 | 第17-19页 |
2.2 掌媒媒介属性向娱乐属性的转变 | 第19-22页 |
2.2.1 技术因素 | 第19-20页 |
2.2.2 内容因素 | 第20页 |
2.2.3 心理因素 | 第20-22页 |
3 从传统娱乐到掌媒娱乐 | 第22-35页 |
3.1 传统娱乐的方式及特点 | 第22-23页 |
3.1.1 身体参与性 | 第22页 |
3.1.2 享乐性 | 第22页 |
3.1.3 社会延伸性 | 第22-23页 |
3.2 掌媒娱乐的典型方式——手机游戏 | 第23-30页 |
3.2.1 手机游戏的历史 | 第23-24页 |
3.2.2 手机游戏的现状及发展趋势 | 第24-27页 |
3.2.3 手机游戏的分类 | 第27-29页 |
3.2.4 手机游戏的传播渠道 | 第29-30页 |
3.3 掌媒娱乐特点——全面的颠覆 | 第30-32页 |
3.3.1 便捷性 | 第30页 |
3.3.2 虚拟性 | 第30-31页 |
3.3.3 替代性 | 第31页 |
3.3.4 快餐性 | 第31页 |
3.3.5 私密性 | 第31页 |
3.3.6 差异性 | 第31-32页 |
3.4 掌媒娱乐的影响 | 第32-35页 |
3.4.1 生活方式碎片化 | 第32-33页 |
3.4.2 性格的群体孤僻化 | 第33页 |
3.4.3 社会感官退化——个人生活的延伸与社会生活的塌缩 | 第33-35页 |
4 掌媒娱乐的发展趋势 | 第35-38页 |
4.1 掌媒娱乐的使用与满足状况 | 第35-36页 |
4.2 掌媒娱乐产业的发展前景 | 第36-37页 |
4.3 铁打的娱乐,流水的媒介 | 第37-38页 |
5 结论 | 第38-39页 |
致谢 | 第39-40页 |
参考文献 | 第40-41页 |