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新媒体平台中的掌媒娱乐探究--以手机游戏为例

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第9-13页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究现状第10-11页
    1.3 研究目的及意义第11-13页
2 掌媒与掌媒娱乐概论第13-22页
    2.1 掌媒基本内涵第13-19页
        2.1.1 掌媒的概念和类型第13-17页
        2.1.2 掌媒的特点第17-19页
    2.2 掌媒媒介属性向娱乐属性的转变第19-22页
        2.2.1 技术因素第19-20页
        2.2.2 内容因素第20页
        2.2.3 心理因素第20-22页
3 从传统娱乐到掌媒娱乐第22-35页
    3.1 传统娱乐的方式及特点第22-23页
        3.1.1 身体参与性第22页
        3.1.2 享乐性第22页
        3.1.3 社会延伸性第22-23页
    3.2 掌媒娱乐的典型方式——手机游戏第23-30页
        3.2.1 手机游戏的历史第23-24页
        3.2.2 手机游戏的现状及发展趋势第24-27页
        3.2.3 手机游戏的分类第27-29页
        3.2.4 手机游戏的传播渠道第29-30页
    3.3 掌媒娱乐特点——全面的颠覆第30-32页
        3.3.1 便捷性第30页
        3.3.2 虚拟性第30-31页
        3.3.3 替代性第31页
        3.3.4 快餐性第31页
        3.3.5 私密性第31页
        3.3.6 差异性第31-32页
    3.4 掌媒娱乐的影响第32-35页
        3.4.1 生活方式碎片化第32-33页
        3.4.2 性格的群体孤僻化第33页
        3.4.3 社会感官退化——个人生活的延伸与社会生活的塌缩第33-35页
4 掌媒娱乐的发展趋势第35-38页
    4.1 掌媒娱乐的使用与满足状况第35-36页
    4.2 掌媒娱乐产业的发展前景第36-37页
    4.3 铁打的娱乐,流水的媒介第37-38页
5 结论第38-39页
致谢第39-40页
参考文献第40-41页

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