启发式评估在手机游戏界面交互设计中的应用--以狩猎纪元为例
| 中文摘要 | 第8-9页 |
| Abstract | 第9页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| 1.1 研究背景 | 第10-11页 |
| 1.2 手机游戏市场现状 | 第11-12页 |
| 1.3 研究意义 | 第12-14页 |
| 第二章 手机游戏界面 | 第14-16页 |
| 2.1 手机游戏界面的含义 | 第14页 |
| 2.2 手机游戏界面交互设计的含义 | 第14-15页 |
| 2.3 手机游戏界面交互设计的重要性 | 第15页 |
| 2.4 手机游戏界面存在的交互设计问题 | 第15页 |
| 2.5 研究途径及方法 | 第15-16页 |
| 第三章 可用性设计 | 第16-18页 |
| 3.1 可用性设计 | 第16-17页 |
| 3.2 启发式评估 | 第17-18页 |
| 第四章 手机游戏界面启发式评估流程 | 第18-21页 |
| 4.1 对原游戏进行评审 | 第18-19页 |
| 4.2 交互质量跑查清单 | 第19页 |
| 4.3 竞品分析 | 第19页 |
| 4.4 制定统一的框架及控件规范 | 第19-20页 |
| 4.5 提出优化方案 | 第20-21页 |
| 第五章 案例分析 | 第21-29页 |
| 5.1 狩猎纪元游戏评审 | 第21-22页 |
| 5.2 提出迭代目标 | 第22页 |
| 5.3 交互跑查清单 | 第22-26页 |
| 5.4 控件调整及统一 | 第26-29页 |
| 第六章 狩猎纪元各系统具体迭代方案 | 第29-44页 |
| 6.1 具体界面设计——主界面 | 第29-32页 |
| 6.2 具体界面设计——角色界面 | 第32-34页 |
| 6.3 具体界面设计——伙伴界面 | 第34-37页 |
| 6.4 具体界面设计——背包界面 | 第37-38页 |
| 6.5 具体界面设计——索引界面 | 第38-39页 |
| 6.6 具体界面设计——进入战斗界面 | 第39-40页 |
| 6.7 具体界面设计——战斗结算界面 | 第40-41页 |
| 6.8 具体界面设计——匹配界面 | 第41-44页 |
| 第七章 难点问题探讨 | 第44-46页 |
| 7.1 界面层级不超过三层 | 第44页 |
| 7.2 各玩法界面互通 | 第44页 |
| 7.3 扩展性预留 | 第44-45页 |
| 7.4 规范与统一文本使用 | 第45页 |
| 7.5 规范与统一按钮控件状态与交互效果 | 第45页 |
| 7.6 界面反馈 | 第45页 |
| 7.7 补全必要信息 | 第45-46页 |
| 第八章 结论与展望 | 第46-47页 |
| 8.1 结论 | 第46页 |
| 8.2 展望 | 第46-47页 |
| 附表 | 第47-52页 |
| 参考文献 | 第52-53页 |
| 致谢 | 第53-54页 |
| 学位论文评阅及答辩情况表 | 第54页 |