| 摘要 | 第1-8页 |
| ABSTRACT | 第8-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| ·课题研究背景与意义 | 第10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·研究内容 | 第12页 |
| ·论文组织结构 | 第12-14页 |
| 第二章 地形渲染技术概述 | 第14-30页 |
| ·地形的数据结构 | 第14-18页 |
| ·等高线模型 | 第14-15页 |
| ·规则格网模型(GRID) | 第15-17页 |
| ·不规则的三角网(TIN)模型 | 第17-18页 |
| ·地形的绘制 | 第18-20页 |
| ·地形 LOD 技术 | 第20-29页 |
| ·LOD 技术的模型与分类 | 第20-21页 |
| ·地形简化方法 | 第21-27页 |
| ·简化产生的误差 | 第27-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第三章 基于四叉树的地形渲染与 CHUNK LOD 算法 | 第30-42页 |
| ·基于四叉树的地形渲染 | 第30-37页 |
| ·数据结构组织 | 第30页 |
| ·地形划分 | 第30-34页 |
| ·四叉树的地形渲染及优化 | 第34-36页 |
| ·渲染结果 | 第36-37页 |
| ·CHUNK LOD 算法 | 第37-41页 |
| ·几何误差计算 | 第38-39页 |
| ·裂缝处理 | 第39-40页 |
| ·消除 POPPING | 第40-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第四章 基于距离的连续 LOD 地形渲染算法 | 第42-60页 |
| ·算法概述 | 第42-43页 |
| ·算法实现关键技术 | 第43-55页 |
| ·算法数据结构及 LOD 距离 | 第43-44页 |
| ·四叉树节点的选取 | 第44-46页 |
| ·地形块的裁剪 | 第46-51页 |
| ·地形节点的绘制 | 第51-54页 |
| ·裂缝与 POPPING 的处理 | 第54-55页 |
| ·算法实现流程与结果 | 第55-58页 |
| ·算法的实现流程 | 第55-56页 |
| ·算法实现结果 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-60页 |
| 第五章 总结与展望 | 第60-62页 |
| ·论文总结 | 第60-61页 |
| ·下一步工作 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-66页 |
| 致谢 | 第66-68页 |
| 附录 | 第68页 |