太湖水场景的模拟技术研究
中文摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
目录 | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
·虚拟现实技术 | 第9页 |
·课题背景 | 第9-10页 |
·研究现状及主要内容 | 第10-12页 |
·水面建模 | 第10页 |
·水的光学效应 | 第10-11页 |
·水草动态效果的模拟 | 第11-12页 |
·论文结构 | 第12-13页 |
第二章 课题开发平台简介 | 第13-17页 |
·OpenGL 语言 | 第13页 |
·GPU 编程 | 第13-16页 |
·可编程图形流水线 | 第13-14页 |
·顶点着色器 | 第14页 |
·片元着色器 | 第14页 |
·几何着色器 | 第14-15页 |
·渲染进纹理 | 第15页 |
·变换反馈 | 第15-16页 |
·着色语言 | 第16页 |
·本章小结 | 第16-17页 |
第三章 水面建模与实现 | 第17-30页 |
·已使用的太湖水面模型 | 第17-19页 |
·Perlin 高度场模型 | 第17-18页 |
·波叠加模型 | 第18-19页 |
·统计波模型 | 第19-21页 |
·高度场的生成 | 第19-20页 |
·法线的计算 | 第20-21页 |
·尖峰的波形 | 第21页 |
·构造位移图 | 第21-25页 |
·位移图 | 第21-23页 |
·GPU 上实现 FFT | 第23-25页 |
·自适应水面网格 | 第25-28页 |
·基本思想 | 第25-26页 |
·分割准则 | 第26-27页 |
·避免裂缝 | 第27页 |
·节点分辨率 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-30页 |
第四章 高效渲染水下刻蚀和光束 | 第30-42页 |
·引言 | 第30-31页 |
·仿真过程概述 | 第31-32页 |
·刻蚀图的生成 | 第32-36页 |
·交点的计算 | 第32-33页 |
·基于点图元的刻蚀图 | 第33-34页 |
·基于三角图元的刻蚀图 | 第34-36页 |
·采样刻蚀图生成刻蚀 | 第36-37页 |
·水下光束的生成 | 第37-41页 |
·基于光照体的光束 | 第38-40页 |
·基于光线行进技术的光束 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第五章 水草与外力的交互 | 第42-53页 |
·引言 | 第42页 |
·传统的粒子系统 | 第42-43页 |
·变形的粒子系统与水草结构 | 第43-45页 |
·受力分析与动态模拟 | 第45-48页 |
·水流作用力 | 第45页 |
·回复力 | 第45-46页 |
·轴向阻尼力 | 第46页 |
·动态效果的模拟 | 第46-48页 |
·水草的渲染 | 第48页 |
·GPU 与 CPU 相结合 | 第48-51页 |
·水流场模型 | 第51-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第六章 场景构建与系统实现 | 第53-64页 |
·天空 | 第53-54页 |
·地形 | 第54-55页 |
·气泡 | 第55页 |
·阴影 | 第55-56页 |
·水面着色 | 第56-60页 |
·菲涅尔系数 | 第57-58页 |
·反射与折射 | 第58-60页 |
·实验结果 | 第60-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第七章 总结与展望 | 第64-66页 |
·本文工作的总结 | 第64页 |
·进一步研究的展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
攻读硕士学位期间公开发表的论文及软件著作权 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-72页 |