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太湖水场景的模拟技术研究

中文摘要第1-5页
Abstract第5-6页
目录第6-9页
第一章 绪论第9-13页
   ·虚拟现实技术第9页
   ·课题背景第9-10页
   ·研究现状及主要内容第10-12页
     ·水面建模第10页
     ·水的光学效应第10-11页
     ·水草动态效果的模拟第11-12页
   ·论文结构第12-13页
第二章 课题开发平台简介第13-17页
   ·OpenGL 语言第13页
   ·GPU 编程第13-16页
     ·可编程图形流水线第13-14页
     ·顶点着色器第14页
     ·片元着色器第14页
     ·几何着色器第14-15页
     ·渲染进纹理第15页
     ·变换反馈第15-16页
     ·着色语言第16页
   ·本章小结第16-17页
第三章 水面建模与实现第17-30页
   ·已使用的太湖水面模型第17-19页
     ·Perlin 高度场模型第17-18页
     ·波叠加模型第18-19页
   ·统计波模型第19-21页
     ·高度场的生成第19-20页
     ·法线的计算第20-21页
     ·尖峰的波形第21页
   ·构造位移图第21-25页
     ·位移图第21-23页
     ·GPU 上实现 FFT第23-25页
   ·自适应水面网格第25-28页
     ·基本思想第25-26页
     ·分割准则第26-27页
     ·避免裂缝第27页
     ·节点分辨率第27-28页
   ·本章小结第28-30页
第四章 高效渲染水下刻蚀和光束第30-42页
   ·引言第30-31页
   ·仿真过程概述第31-32页
   ·刻蚀图的生成第32-36页
     ·交点的计算第32-33页
     ·基于点图元的刻蚀图第33-34页
     ·基于三角图元的刻蚀图第34-36页
   ·采样刻蚀图生成刻蚀第36-37页
   ·水下光束的生成第37-41页
     ·基于光照体的光束第38-40页
     ·基于光线行进技术的光束第40-41页
   ·本章小结第41-42页
第五章 水草与外力的交互第42-53页
   ·引言第42页
   ·传统的粒子系统第42-43页
   ·变形的粒子系统与水草结构第43-45页
   ·受力分析与动态模拟第45-48页
     ·水流作用力第45页
     ·回复力第45-46页
     ·轴向阻尼力第46页
     ·动态效果的模拟第46-48页
     ·水草的渲染第48页
   ·GPU 与 CPU 相结合第48-51页
   ·水流场模型第51-52页
   ·本章小结第52-53页
第六章 场景构建与系统实现第53-64页
   ·天空第53-54页
   ·地形第54-55页
   ·气泡第55页
   ·阴影第55-56页
   ·水面着色第56-60页
     ·菲涅尔系数第57-58页
     ·反射与折射第58-60页
   ·实验结果第60-63页
   ·本章小结第63-64页
第七章 总结与展望第64-66页
   ·本文工作的总结第64页
   ·进一步研究的展望第64-66页
参考文献第66-70页
攻读硕士学位期间公开发表的论文及软件著作权第70-71页
致谢第71-72页

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