虚拟人建模及游泳运动控制技术的研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 引言 | 第10-16页 |
| ·课题背景 | 第10-11页 |
| ·问题的提出 | 第10-11页 |
| ·课题的来源 | 第11页 |
| ·研究的目的和意义 | 第11-13页 |
| ·国内外的研究水平和发展状况 | 第13-15页 |
| ·研究的主要内容 | 第15页 |
| ·论文章节安排 | 第15-16页 |
| 第2章 系统开发相关知识 | 第16-35页 |
| ·多刚体系统 | 第16-19页 |
| ·相邻刚体段的广义欧拉角描述 | 第16-18页 |
| ·刚体坐标系变换 | 第18-19页 |
| ·虚拟人的几何建模方法 | 第19-21页 |
| ·常用的几何建模方法 | 第19-20页 |
| ·虚拟人模型的国际标准 | 第20-21页 |
| ·虚拟人运动控制技术 | 第21-25页 |
| ·关键帧方法 | 第22页 |
| ·过程动画技术 | 第22-23页 |
| ·运动学方法 | 第23页 |
| ·动力学方法 | 第23-24页 |
| ·运动捕捉 | 第24页 |
| ·面向目标驱动方法 | 第24-25页 |
| ·计算机图形学相关知识 | 第25-30页 |
| ·点与向量 | 第25-26页 |
| ·矩阵 | 第26-27页 |
| ·欧拉角 | 第27-28页 |
| ·四元数 | 第28-30页 |
| ·Bezier样条曲线介绍 | 第30页 |
| ·OpenGL图形编程 | 第30-34页 |
| ·OpenGL编程技术的介绍 | 第30-32页 |
| ·三维坐标系变换的介绍 | 第32-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第3章 虚拟场景的构建 | 第35-39页 |
| ·水波的渲染 | 第35-37页 |
| ·天空的渲染 | 第37-38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第4章 虚拟人的几何建模 | 第39-46页 |
| ·虚拟人的骨架结构 | 第39-41页 |
| ·关节模型 | 第41-44页 |
| ·骨骼模型 | 第44页 |
| ·虚拟人体模型 | 第44-45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 第5章 虚拟人的游泳运动建模 | 第46-58页 |
| ·游泳运动分析 | 第46-49页 |
| ·游泳运动周期划分 | 第47页 |
| ·游泳运动的关键时刻 | 第47-48页 |
| ·游泳运动的分解 | 第48-49页 |
| ·游泳运动模型的建立 | 第49-54页 |
| ·基于CCD算法的关键帧求解 | 第49-52页 |
| ·基于四元素插值的中间帧的生成 | 第52-54页 |
| ·游泳运动路径规划 | 第54页 |
| ·系统碰撞检测和浪花的模拟 | 第54-56页 |
| ·基于包围盒的系统碰撞检测的几种方式 | 第54-55页 |
| ·基于粒子系统的浪花模拟 | 第55-56页 |
| ·仿真结果 | 第56-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第6章 总结与展望 | 第58-60页 |
| ·研究总结 | 第58页 |
| ·系统的创新点 | 第58-59页 |
| ·系统的改进与展望 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文及参加的科研项目 | 第64页 |