| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-4页 |
| 目录 | 第4-6页 |
| 第一章 绪论 | 第6-12页 |
| ·引言 | 第6-7页 |
| ·地形三维可视化 | 第7-10页 |
| ·研究背景 | 第7-8页 |
| ·研究现状 | 第8-10页 |
| ·本文研究内容 | 第10-12页 |
| 第二章 数字地形模型 | 第12-35页 |
| ·概述 | 第12-13页 |
| ·数字地形的表示 | 第12页 |
| ·数字地形建模的基本问题 | 第12-13页 |
| ·规则格网地形建模 | 第13-16页 |
| ·从细格网到粗格网:重采样 | 第13-14页 |
| ·基于等高线的规则格网建模方法 | 第14-15页 |
| ·从规则数据生成三角网 | 第15-16页 |
| ·不规则三角网地形建模 | 第16-27页 |
| ·Delaunay三角网的定义与基本特性 | 第17-19页 |
| ·Delaunay三角网构网方法综述 | 第19-20页 |
| ·基于等高线的不规则三角网(TIN)地形建模 | 第20页 |
| ·改进的 Delaunay三角网算法 | 第20-27页 |
| ·不规则三角网和规则格网的比较 | 第27-28页 |
| ·等值线技术 | 第28-34页 |
| ·等值点计算 | 第28-29页 |
| ·等值线追踪技术介绍 | 第29-30页 |
| ·等值线生成实例 | 第30-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第三章 三维真实感地形的生成 | 第35-59页 |
| ·引言 | 第35页 |
| ·DirectX/Direct3D8概述及其基本操作原理 | 第35-37页 |
| ·DirectX/Direct3D8概述 | 第35-36页 |
| ·Direct3D8用于三维表达 | 第36-37页 |
| ·三维真实地形显示的一般过程 | 第37-54页 |
| ·地形建模 | 第37-40页 |
| ·三维几何变换 | 第40-44页 |
| ·三维模型转换 | 第44-49页 |
| ·可见面判别 | 第49页 |
| ·光照和材质 | 第49-51页 |
| ·明暗处理技术及显示 | 第51-52页 |
| ·纹理映射 | 第52-54页 |
| ·基于体素(Voxel)的绘制技术 | 第54-56页 |
| ·基于体素绘制的技术要点 | 第55页 |
| ·基于体素的绘制算法 | 第55-56页 |
| ·实验分析 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第四章 多细节地形表示技术 | 第59-70页 |
| ·引言 | 第59页 |
| ·分类 | 第59-61页 |
| ·典型模型和算法 | 第61-68页 |
| ·点层次模型 | 第61-65页 |
| ·面层次模型 | 第65-68页 |
| ·分析结论 | 第68-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第五章 三维地层切割 | 第70-74页 |
| ·引言 | 第70页 |
| ·算法流程 | 第70-71页 |
| ·三维地层切割 | 第71-73页 |
| ·三维地层切割原理 | 第71页 |
| ·三维地层切割方法 | 第71-73页 |
| ·实验结果 | 第73页 |
| ·本章小结 | 第73-74页 |
| 第六章 三维地形模拟软件 | 第74-78页 |
| ·开发背景 | 第74页 |
| ·系统功能 | 第74页 |
| ·系统开发环境 | 第74-75页 |
| ·算法特点 | 第75页 |
| ·系统设计及实现 | 第75-77页 |
| ·系统的体系结构 | 第75-76页 |
| ·用户界面 | 第76-77页 |
| ·本章小结 | 第77-78页 |
| 结论 | 第78-79页 |
| 致谢 | 第79-80页 |
| 参考文献 | 第80-82页 |