虚拟现实中LOD关键技术研究与实现
| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-10页 |
| 1 引言 | 第10-13页 |
| ·虚拟现实技术简介 | 第10页 |
| ·LOD技术的提出 | 第10-11页 |
| ·LOD技术研究内容和意义 | 第11页 |
| ·论文主要研究内容和结构 | 第11-13页 |
| 2 LOD技术 | 第13-21页 |
| ·三角形网格模型 | 第13-14页 |
| ·LOD模型的分类 | 第14页 |
| ·网格模型简化方法 | 第14-18页 |
| ·静态化简法 | 第15-17页 |
| ·动态化简法 | 第17-18页 |
| ·误差度量准则 | 第18-21页 |
| 3 基于边折叠的模型简化算法 | 第21-32页 |
| ·边折叠思想 | 第21页 |
| ·边折叠代价 | 第21-23页 |
| ·QEM算法 | 第21-22页 |
| ·边折叠新顶点位置 | 第22-23页 |
| ·边界保持 | 第23页 |
| ·算法流程 | 第23-24页 |
| ·改进的QEM算法 | 第24-26页 |
| ·实验结果和性能分析 | 第26-32页 |
| ·OpenGL介绍 | 第26-28页 |
| ·算法结果与分析 | 第28-32页 |
| 4 渐进网格 | 第32-35页 |
| ·渐进网格原理 | 第32-33页 |
| ·基于改进QEM的渐进网格算法实现 | 第33-35页 |
| ·PM生成 | 第33-34页 |
| ·实验结果和分析 | 第34-35页 |
| 5 多分辨率地形ROAM算法研究 | 第35-52页 |
| ·数字地形表示方法 | 第35页 |
| ·地形网格模型表示 | 第35-37页 |
| ·规则格网(GRID)模型 | 第35-36页 |
| ·不规则三角格网TIN | 第36-37页 |
| ·地形LOD算法 | 第37-38页 |
| ·基于TIN的LOD算法 | 第37页 |
| ·基于GRID的LOD算法 | 第37-38页 |
| ·ROAM算法 | 第38-48页 |
| ·地形数据分块 | 第39页 |
| ·二元三角树 | 第39-43页 |
| ·三角划分 | 第39-40页 |
| ·强制分割 | 第40-42页 |
| ·节点数据结构 | 第42-43页 |
| ·LOD层次选择 | 第43-46页 |
| ·视锥裁剪 | 第46-47页 |
| ·算法流程 | 第47-48页 |
| ·实验结果与分析 | 第48-52页 |
| 6 工作总结与展望 | 第52-54页 |
| ·工作总结 | 第52页 |
| ·展望 | 第52-54页 |
| 参考文献 | 第54-56页 |
| 作者简历 | 第56-58页 |
| 学位论文数据集 | 第58页 |