| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-6页 |
| 第一章 导论 | 第6-10页 |
| ·选题的背景及意义 | 第6-8页 |
| ·选题的背景 | 第6-8页 |
| ·选题的意义 | 第8页 |
| ·研究内容及研究方法 | 第8-10页 |
| ·论文研究的主要内容 | 第8-9页 |
| ·主要的研究方法 | 第9-10页 |
| 第二章 国内外研究综述 | 第10-17页 |
| ·国内外旅游产品开发研究综述 | 第10-12页 |
| ·国外旅游产品开发研究现状 | 第10-11页 |
| ·国内旅游产品开发研究现状 | 第11-12页 |
| ·网络游戏情境旅游研究综述 | 第12-17页 |
| ·目前网络游戏情境旅游产品开发现状 | 第13页 |
| ·网络游戏情境旅游的概念界定 | 第13-14页 |
| ·理论研究 | 第14-15页 |
| ·实证研究 | 第15页 |
| ·总结 | 第15-17页 |
| 第三章 相关概念界定及理论支撑 | 第17-21页 |
| ·概念界定 | 第17页 |
| ·网络游戏情境旅游 | 第17页 |
| ·网络游戏情境旅游产品 | 第17页 |
| ·相关理论研究 | 第17-21页 |
| ·产业融合理论 | 第18-19页 |
| ·体验经济理论 | 第19页 |
| ·市场导向的产品开发理论 | 第19-21页 |
| 第四章 理论假设与问卷调查 | 第21-24页 |
| ·研究假设 | 第21页 |
| ·目标市场需求耦合性的假设 | 第21页 |
| ·目标市场差异性的假设 | 第21页 |
| ·问卷调查 | 第21-24页 |
| ·问卷设计 | 第21-22页 |
| ·调查方式 | 第22-23页 |
| ·调查问卷的回收情况 | 第23-24页 |
| 第五章 网络游戏情境旅游目标市场分析 | 第24-36页 |
| ·调查数据描述性统计分析 | 第24-27页 |
| ·人口统计学信息 | 第24-25页 |
| ·对游戏需求的描述性统计 | 第25-26页 |
| ·游戏对玩家不良影响的描述性分析 | 第26页 |
| ·对旅游需求的描述性统计 | 第26-27页 |
| ·对产品开发的指导 | 第27页 |
| ·目标市场细分 | 第27-30页 |
| ·基于性别的差异分析 | 第28页 |
| ·基于年龄的游戏选择差异分析 | 第28-29页 |
| ·基于学历的差异分析 | 第29页 |
| ·基于月收入的差异分析 | 第29页 |
| ·基于游戏动机的细分 | 第29-30页 |
| ·对产品开发的指导 | 第30页 |
| ·目标市场需求分析 | 第30-36页 |
| ·网络游戏的需求特点分析 | 第30-31页 |
| ·体验经济时代旅游的需求特点分析 | 第31-32页 |
| ·目标市场对旅游的需求特点分析 | 第32-33页 |
| ·目标市场对网络游戏情境旅游产品的需求分析 | 第33-34页 |
| ·对产品开发的指导 | 第34-36页 |
| 第六章 网络游戏情境旅游产品开发 | 第36-45页 |
| ·网络游戏情境旅游产品特点分析 | 第36-37页 |
| ·网络游戏情境旅游产品的类型 | 第37-38页 |
| ·基于市场需求的网络游戏情境旅游产品开发对策和建议 | 第38-43页 |
| ·项目策划 | 第39-40页 |
| ·游线组织 | 第40-41页 |
| ·相关服务设施规划 | 第41页 |
| ·旅游商品开发策划 | 第41页 |
| ·营销策划 | 第41-43页 |
| ·不良影响规避研究 | 第43-45页 |
| 第七章 案例分析——“龙冈梦幻乐园”项目策划 | 第45-51页 |
| ·背景分析 | 第45-46页 |
| ·项目区的区位分析 | 第45页 |
| ·项目区的资源现状 | 第45-46页 |
| ·龙冈旅游集团企业文化 | 第46页 |
| ·开发定位与项目组成 | 第46-47页 |
| ·开发定位 | 第46页 |
| ·项目组成及游戏选择 | 第46-47页 |
| ·开发理念 | 第47-48页 |
| ·重点项目开发策划 | 第48-51页 |
| ·地球危机项目 | 第48-49页 |
| ·神兽世界项目 | 第49-51页 |
| 第八章 总结 | 第51-53页 |
| ·本研究的主要成果 | 第51页 |
| ·本研究的难点、创新点 | 第51页 |
| ·不足与展望 | 第51-53页 |
| 参考文献 | 第53-57页 |
| 附录 | 第57-62页 |
| 攻读硕士期间的研究成果 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |