第一章 绪论 | 第1-12页 |
1.1 选题背景 | 第7-11页 |
1.1.1 四维可视化的意义 | 第7页 |
1.1.2 国外学者在四维可视化方面研究的情况 | 第7-10页 |
1.1.3 我的导师万祖基教授和合作者林启迪副教授的研究情况 | 第10-11页 |
1.2 本文研究的主要情况 | 第11-12页 |
第二章 四维正等轴测投影的基本理论 | 第12-22页 |
2.1 四维空间的投影不变性 | 第12-15页 |
2.2 四维空间的旋转变换 | 第15-16页 |
2.3 从四维空间向三维空间投影 | 第16-18页 |
2.4 由三维向二维的投影变换 | 第18-22页 |
第三章 基于NURBS的超曲面的生成 | 第22-37页 |
3.1 计算机辅助几何设计(CAGD) | 第22-25页 |
3.2 NURBS曲线的生成 | 第25-33页 |
3.2.1 NURBS方法的提出 | 第25-26页 |
3.2.2 NURBS方法的优缺点 | 第26-28页 |
3.2.3 NURBS曲线的定义 | 第28页 |
3.2.4 NURBS曲线生成的优化算法 | 第28-33页 |
3.2.5 NURBS曲线生成的计算过程 | 第33页 |
3.3 NURBS曲面的生成 | 第33-37页 |
3.3.1 NURBS曲面方程 | 第33-34页 |
3.3.2 NURBS曲面的性质 | 第34-35页 |
3.3.3 NURBS曲面生成的优化算法与计算步骤 | 第35-37页 |
第四章 基于NURBS的超曲面的拼接 | 第37-54页 |
4.1 二阶几何连续性(G~2的概念) | 第37-44页 |
4.2 NURBS曲面拼接的算法推导 | 第44-48页 |
4.3 两个NURBS曲面的G~1拼接算法与实现 | 第48-50页 |
4.4 两个NURBS曲面的G~2拼接算法与实现 | 第50-54页 |
第五章 四维超曲面投影的计算机显示 | 第54-62页 |
5.1 超曲面的投影边界 | 第54-56页 |
5.2 投影边界面的求法 | 第56-58页 |
5.3 四维投影曲面的交叉影线算法 | 第58-62页 |
附 图 | 第62-63页 |
展 望 | 第63页 |
致 谢 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |