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四维空间超曲面的拼接

第一章  绪论第1-12页
 1.1  选题背景第7-11页
  1.1.1  四维可视化的意义第7页
  1.1.2  国外学者在四维可视化方面研究的情况第7-10页
  1.1.3  我的导师万祖基教授和合作者林启迪副教授的研究情况第10-11页
 1.2   本文研究的主要情况第11-12页
第二章  四维正等轴测投影的基本理论第12-22页
 2.1  四维空间的投影不变性第12-15页
 2.2  四维空间的旋转变换第15-16页
 2.3  从四维空间向三维空间投影第16-18页
 2.4  由三维向二维的投影变换第18-22页
第三章  基于NURBS的超曲面的生成第22-37页
 3.1 计算机辅助几何设计(CAGD)第22-25页
 3.2 NURBS曲线的生成第25-33页
  3.2.1 NURBS方法的提出第25-26页
  3.2.2 NURBS方法的优缺点第26-28页
  3.2.3 NURBS曲线的定义第28页
  3.2.4 NURBS曲线生成的优化算法第28-33页
  3.2.5 NURBS曲线生成的计算过程第33页
 3.3 NURBS曲面的生成第33-37页
  3.3.1 NURBS曲面方程第33-34页
  3.3.2 NURBS曲面的性质第34-35页
  3.3.3  NURBS曲面生成的优化算法与计算步骤第35-37页
第四章 基于NURBS的超曲面的拼接第37-54页
 4.1  二阶几何连续性(G~2的概念)第37-44页
 4.2 NURBS曲面拼接的算法推导第44-48页
 4.3 两个NURBS曲面的G~1拼接算法与实现第48-50页
 4.4  两个NURBS曲面的G~2拼接算法与实现第50-54页
第五章  四维超曲面投影的计算机显示第54-62页
 5.1  超曲面的投影边界第54-56页
 5.2  投影边界面的求法第56-58页
 5.3  四维投影曲面的交叉影线算法第58-62页
附 图第62-63页
展  望第63页
致  谢第63-64页
参考文献第64-66页

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