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面向细分造型的多边形建模系统关键技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-11页
第一章 绪论第11-16页
   ·研究目的与研究现状第11-12页
   ·常用的多边形网格建模方法第12-14页
   ·主要研究内容与研究意义第14-16页
第二章 数据结构第16-30页
   ·基本几何数据结构第16-25页
     ·基本几何对象数据结构第16-19页
       ·点第16-17页
       ·矢量第17-18页
       ·齐次坐标与齐次变换矩阵第18-19页
     ·基本几何类的实现第19-25页
       ·点类 Cpoint3D第20-21页
       ·矢量类 Cvector3D第21-23页
       ·变换矩阵类 Cmatrix3D第23-25页
   ·网格数据结构第25-30页
     ·网格中边的数据结构第25-26页
     ·顶点的数据结构第26-28页
     ·网格中多边形面的数据结构第28页
     ·网格结构第28-30页
第三章 基于 OpenGL 的基础交互平台第30-52页
   ·OpenGL 简介第30-34页
     ·OpenGL 的特点第30-31页
     ·OpenGL 的体系结构第31-32页
     ·OpenGL 的基本功能第32-34页
   ·OpenGL 显示平台的图形变换第34-38页
     ·几何变换第34-35页
     ·投影变换第35-37页
     ·视区变换第37页
     ·裁剪变换第37-38页
   ·屏幕坐标系与世界坐标系第38-39页
   ·基于 OpenGL 的基本图元智能拾取第39-47页
     ·OpenGL 的选择模式第40-41页
     ·图元的命名第41-42页
     ·拾取对象的深度计算第42-45页
       ·各类元素的命中率调整第42-43页
       ·各类元素的深度计算方法第43-45页
     ·拾取对象的保存与标记第45-46页
     ·算法流程第46-47页
   ·交互编辑的鼠标跟踪技术第47-52页
     ·平移第47-49页
     ·旋转第49-52页
       ·鼠标跟踪球技术第49-50页
       ·旋转变换矩阵的计算第50-52页
第四章 网格交互编辑与细分技术第52-68页
   ·网格的二维流形规则第52-53页
   ·网格交互编辑第53-57页
     ·网格几何形状编辑第53-54页
     ·网格拓扑结构编辑第54-57页
       ·元素的创建第54-55页
       ·挤压(Extrude)第55-56页
       ·元素删除第56-57页
   ·面向细分的网格处理技术第57-68页
     ·Catmull-Clark 曲面细分技术第57-61页
       ·常用术语定义第57-58页
       ·Catmull-Clark 细分第58-60页
       ·开网格的轮廓删除法第60-61页
     ·细分方法对多边形网格的要求第61-64页
       ·细分网格的二维流形扩展规则第62-63页
       ·减少奇异点第63-64页
     ·二维流形判断机制第64-65页
     ·三角形网格向四边形网格的转化第65-67页
       ·边的权值计算第65-66页
       ·三角形匹配合并第66-67页
     ·细分实例第67-68页
第五章 应用 Catmull-Clark 细分构造插值曲面第68-76页
   ·背景和定义第68-70页
     ·研究背景第68-69页
     ·Catmull-Clark 细分极限曲面第69页
     ·模板与自由顶点第69-70页
   ·模板中顶点的更新第70-72页
   ·自由顶点的更新第72-75页
     ·第I 型自由点的更新第72-73页
     ·第II 型顶点v 的更新第73-75页
   ·结论第75-76页
第六章 总结与展望第76-80页
   ·多边形建模系统框架第76-78页
   ·总结第78-79页
   ·工作展望第79-80页
参考文献第80-83页
致谢第83-84页
攻读硕士学位期间参与的研究项目第84页
攻读硕士学位期间发表的论文第84页

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