摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-11页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
·研究目的与研究现状 | 第11-12页 |
·常用的多边形网格建模方法 | 第12-14页 |
·主要研究内容与研究意义 | 第14-16页 |
第二章 数据结构 | 第16-30页 |
·基本几何数据结构 | 第16-25页 |
·基本几何对象数据结构 | 第16-19页 |
·点 | 第16-17页 |
·矢量 | 第17-18页 |
·齐次坐标与齐次变换矩阵 | 第18-19页 |
·基本几何类的实现 | 第19-25页 |
·点类 Cpoint3D | 第20-21页 |
·矢量类 Cvector3D | 第21-23页 |
·变换矩阵类 Cmatrix3D | 第23-25页 |
·网格数据结构 | 第25-30页 |
·网格中边的数据结构 | 第25-26页 |
·顶点的数据结构 | 第26-28页 |
·网格中多边形面的数据结构 | 第28页 |
·网格结构 | 第28-30页 |
第三章 基于 OpenGL 的基础交互平台 | 第30-52页 |
·OpenGL 简介 | 第30-34页 |
·OpenGL 的特点 | 第30-31页 |
·OpenGL 的体系结构 | 第31-32页 |
·OpenGL 的基本功能 | 第32-34页 |
·OpenGL 显示平台的图形变换 | 第34-38页 |
·几何变换 | 第34-35页 |
·投影变换 | 第35-37页 |
·视区变换 | 第37页 |
·裁剪变换 | 第37-38页 |
·屏幕坐标系与世界坐标系 | 第38-39页 |
·基于 OpenGL 的基本图元智能拾取 | 第39-47页 |
·OpenGL 的选择模式 | 第40-41页 |
·图元的命名 | 第41-42页 |
·拾取对象的深度计算 | 第42-45页 |
·各类元素的命中率调整 | 第42-43页 |
·各类元素的深度计算方法 | 第43-45页 |
·拾取对象的保存与标记 | 第45-46页 |
·算法流程 | 第46-47页 |
·交互编辑的鼠标跟踪技术 | 第47-52页 |
·平移 | 第47-49页 |
·旋转 | 第49-52页 |
·鼠标跟踪球技术 | 第49-50页 |
·旋转变换矩阵的计算 | 第50-52页 |
第四章 网格交互编辑与细分技术 | 第52-68页 |
·网格的二维流形规则 | 第52-53页 |
·网格交互编辑 | 第53-57页 |
·网格几何形状编辑 | 第53-54页 |
·网格拓扑结构编辑 | 第54-57页 |
·元素的创建 | 第54-55页 |
·挤压(Extrude) | 第55-56页 |
·元素删除 | 第56-57页 |
·面向细分的网格处理技术 | 第57-68页 |
·Catmull-Clark 曲面细分技术 | 第57-61页 |
·常用术语定义 | 第57-58页 |
·Catmull-Clark 细分 | 第58-60页 |
·开网格的轮廓删除法 | 第60-61页 |
·细分方法对多边形网格的要求 | 第61-64页 |
·细分网格的二维流形扩展规则 | 第62-63页 |
·减少奇异点 | 第63-64页 |
·二维流形判断机制 | 第64-65页 |
·三角形网格向四边形网格的转化 | 第65-67页 |
·边的权值计算 | 第65-66页 |
·三角形匹配合并 | 第66-67页 |
·细分实例 | 第67-68页 |
第五章 应用 Catmull-Clark 细分构造插值曲面 | 第68-76页 |
·背景和定义 | 第68-70页 |
·研究背景 | 第68-69页 |
·Catmull-Clark 细分极限曲面 | 第69页 |
·模板与自由顶点 | 第69-70页 |
·模板中顶点的更新 | 第70-72页 |
·自由顶点的更新 | 第72-75页 |
·第I 型自由点的更新 | 第72-73页 |
·第II 型顶点v 的更新 | 第73-75页 |
·结论 | 第75-76页 |
第六章 总结与展望 | 第76-80页 |
·多边形建模系统框架 | 第76-78页 |
·总结 | 第78-79页 |
·工作展望 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
攻读硕士学位期间参与的研究项目 | 第84页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第84页 |