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论《三国演义》的当代传播--以电脑游戏“三国群英传”为例

中文摘要第1-5页
英文摘要第5-9页
引言第9-12页
第一章 《三国演义》的当代传播概述第12-21页
 第一节 小说在几种常见媒介中的传播简述第13-17页
  一、文本传播第13-14页
  二、戏曲传播第14-15页
  三、影视剧传播第15-16页
  四、邮票与绘画传播第16页
  五、网络信息传播第16-17页
 第二节 小说在电脑游戏中的传播简述第17-21页
  一、小说在电脑游戏中传播的背景第17-19页
  二、小说在电脑游戏中传播的现状第19-21页
第二章 游戏与小说的比较分析第21-41页
 第一节 将“三国群英传”作为分析对象的原因第21-24页
  一、两款最具代表性的游戏作品简说第21-23页
  二、游戏“三国志”与游戏“三国群英传”的比较第23-24页
 第二节 “三国群英传”对《三国演义》的继承第24-33页
  一、故事背景的继承第24-26页
  二、情节细节的继承第26-29页
  三、虚构成份的继承第29-30页
  四、神异描述的继承第30-32页
  五、仁政思想的继承第32-33页
 第三节 “三国群英传”对《三国演义》的创新第33-41页
  一、创作主旨方面第33-34页
  二、表现手段方面第34-36页
  三、作品结构方面第36-37页
  四、人物塑造方面第37-41页
第三章 小说在游戏中迅速传播的分析第41-52页
 第一节 《三国演义》在游戏中迅速传播的原因第41-44页
  一、剧本情节的魅力第41-42页
  二、休闲娱乐的载体第42-43页
  三、张扬个性的方式第43页
  四、自我实现的需要第43-44页
 第二节 《三国演义》在游戏中的传播途径第44-46页
  一、历史人物的虚拟第44-45页
  二、历史环境的再现第45页
  三、历史事件的牵引第45-46页
 第三节 《三国演义》在游戏中传播的影响第46-52页
  一、“三国群英传”对《三国演义》传播的正面影响第46-48页
  二、“三国群英传”对《三国演义》传播的负面影响第48-52页
结语第52-54页
参考文献第54-56页
后记第56-57页

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