论《三国演义》的当代传播--以电脑游戏“三国群英传”为例
中文摘要 | 第1-5页 |
英文摘要 | 第5-9页 |
引言 | 第9-12页 |
第一章 《三国演义》的当代传播概述 | 第12-21页 |
第一节 小说在几种常见媒介中的传播简述 | 第13-17页 |
一、文本传播 | 第13-14页 |
二、戏曲传播 | 第14-15页 |
三、影视剧传播 | 第15-16页 |
四、邮票与绘画传播 | 第16页 |
五、网络信息传播 | 第16-17页 |
第二节 小说在电脑游戏中的传播简述 | 第17-21页 |
一、小说在电脑游戏中传播的背景 | 第17-19页 |
二、小说在电脑游戏中传播的现状 | 第19-21页 |
第二章 游戏与小说的比较分析 | 第21-41页 |
第一节 将“三国群英传”作为分析对象的原因 | 第21-24页 |
一、两款最具代表性的游戏作品简说 | 第21-23页 |
二、游戏“三国志”与游戏“三国群英传”的比较 | 第23-24页 |
第二节 “三国群英传”对《三国演义》的继承 | 第24-33页 |
一、故事背景的继承 | 第24-26页 |
二、情节细节的继承 | 第26-29页 |
三、虚构成份的继承 | 第29-30页 |
四、神异描述的继承 | 第30-32页 |
五、仁政思想的继承 | 第32-33页 |
第三节 “三国群英传”对《三国演义》的创新 | 第33-41页 |
一、创作主旨方面 | 第33-34页 |
二、表现手段方面 | 第34-36页 |
三、作品结构方面 | 第36-37页 |
四、人物塑造方面 | 第37-41页 |
第三章 小说在游戏中迅速传播的分析 | 第41-52页 |
第一节 《三国演义》在游戏中迅速传播的原因 | 第41-44页 |
一、剧本情节的魅力 | 第41-42页 |
二、休闲娱乐的载体 | 第42-43页 |
三、张扬个性的方式 | 第43页 |
四、自我实现的需要 | 第43-44页 |
第二节 《三国演义》在游戏中的传播途径 | 第44-46页 |
一、历史人物的虚拟 | 第44-45页 |
二、历史环境的再现 | 第45页 |
三、历史事件的牵引 | 第45-46页 |
第三节 《三国演义》在游戏中传播的影响 | 第46-52页 |
一、“三国群英传”对《三国演义》传播的正面影响 | 第46-48页 |
二、“三国群英传”对《三国演义》传播的负面影响 | 第48-52页 |
结语 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
后记 | 第56-57页 |