| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·地形可视化研究背景 | 第10-11页 |
| ·地形可视化的国内外研究现状 | 第11-16页 |
| ·地形多分辨率LOD 建模研究现状 | 第11-15页 |
| ·地形空间连续性研究现状 | 第15页 |
| ·地形时间连续性研究现状 | 第15-16页 |
| ·主要工作和预期目标 | 第16-17页 |
| ·论文结构 | 第17-18页 |
| 第2章 大规模多分辨率四叉树分块地形建模 | 第18-30页 |
| ·大规模地形建模技术剖析与总结 | 第18-22页 |
| ·视点相关多分辨率LOD 地形的绘制 | 第18-19页 |
| ·海量数据组织与调度剖析 | 第19-21页 |
| ·基于内外存的地形数据装载过程剖析 | 第21-22页 |
| ·多分辨率四叉树分块地形模型设计 | 第22-29页 |
| ·全景漫游大规模地形建模的难点总结 | 第23页 |
| ·多分辨率四叉树分块地形建模 | 第23-25页 |
| ·外存地形数据的重组织 | 第25-27页 |
| ·数据的多线程调度 | 第27-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第3章 时空连续性一体化处理算法的提出 | 第30-40页 |
| ·多分辨率地形建模存在的问题 | 第30-33页 |
| ·时间连续性问题 | 第30-31页 |
| ·空间连续性问题 | 第31-33页 |
| ·当前时空连续性分别处理算法的不足 | 第33页 |
| ·时空连续性一体化处理算法的提出 | 第33-37页 |
| ·Geomorphing 过程中顶点位置的计算 | 第33-34页 |
| ·地形块区域划分 | 第34-36页 |
| ·地形块顶点权值计算 | 第36-37页 |
| ·基于GPU 的时空连续性Geomorphing 算法 | 第37-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第4章 地形可视化渲染的优化处理 | 第40-50页 |
| ·饱和四叉树包围球的设计 | 第40-43页 |
| ·可见性剔除 | 第40-41页 |
| ·饱和四叉树包围球 | 第41-43页 |
| ·三角形条带化技术的引入 | 第43-44页 |
| ·节点剖分规则的改进 | 第44-49页 |
| ·屏幕空间误差判据 | 第44-45页 |
| ·节点评价函数推导 | 第45-48页 |
| ·改进的地形特征节点评价函数的设计 | 第48-49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 第5章 大规模时空连续性地形可视化系统的设计与实现 | 第50-68页 |
| ·地形可视化渲染管线 | 第50-51页 |
| ·地形可视化系统的设计与实现 | 第51-56页 |
| ·系统开发平台的软硬件配置 | 第52页 |
| ·对大规模地形数据的预处理 | 第52-53页 |
| ·数据存取功能设计 | 第53-54页 |
| ·地形构网功能设计 | 第54-55页 |
| ·地形绘制功能模块设计 | 第55-56页 |
| ·时空连续性处理顶点着色器设计与实现 | 第56-57页 |
| ·实验结果分析 | 第57-65页 |
| ·裂缝处理结果分析 | 第57-59页 |
| ·时空连续性处理的GPU 算法与CPU 算法的性能比较 | 第59-61页 |
| ·节点评价函数的参数设置对绘制效果影响分析 | 第61-62页 |
| ·视点近地面与高空漫游能力结果分析 | 第62-63页 |
| ·不同规模场景渲染结果分析 | 第63-65页 |
| ·战场信息可视化系统中的应用 | 第65-67页 |
| ·本章小结 | 第67-68页 |
| 结论 | 第68-70页 |
| 参考文献 | 第70-76页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第76-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 作者简介 | 第79页 |