基于虚拟现实与交互的影像设计应用方法研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-14页 |
| ·研究背景及意义 | 第10-11页 |
| ·相关概念界定 | 第11-12页 |
| ·数字媒体艺术 | 第11页 |
| ·虚拟现实 | 第11页 |
| ·人机交互 | 第11页 |
| ·课题来源 | 第11-12页 |
| ·相关研究现状 | 第12-13页 |
| ·国内的相关研究现状 | 第12页 |
| ·国际上的研究现状 | 第12-13页 |
| ·研究目标和创新点 | 第13-14页 |
| 第2章 数字影像的属性与文化生态 | 第14-25页 |
| ·数字影像的技术与传播途径 | 第14页 |
| ·当代艺术与影像参与 | 第14-16页 |
| ·影像作为新的艺术语言 | 第15页 |
| ·影像作为公众话语方式 | 第15-16页 |
| ·数字影像内容的转变分析 | 第16-21页 |
| ·从客观记录到虚拟现实 | 第16-17页 |
| ·从真实奇观到幻像奇观 | 第17页 |
| ·从具象生活到抽象生活 | 第17-18页 |
| ·从线性到非线性 | 第18页 |
| ·从整体到碎片 | 第18-19页 |
| ·从二维到多维 | 第19页 |
| ·传统载体到网络载体 | 第19-20页 |
| ·从封闭到互动 | 第20页 |
| ·从经典到草根 | 第20-21页 |
| ·数字影像的文化生态 | 第21-25页 |
| ·伴随技术垄断而来的文化垄断 | 第21页 |
| ·全球化消解本土化的网络陷阱 | 第21-22页 |
| ·数字艺术评价标准的缺失和碎片化造成意义的缺失 | 第22-23页 |
| ·影像表现形式及内容的庸俗化 | 第23页 |
| ·生存土壤的巨变导致价值观的变化 | 第23-25页 |
| 第3章 虚拟现实与影像交互 | 第25-41页 |
| ·虚拟艺术与虚拟现实 | 第25-27页 |
| ·虚拟艺术的历史溯源 | 第25-26页 |
| ·数字媒体背景下的虚拟现实 | 第26-27页 |
| ·虚拟现实技术的分类 | 第27-30页 |
| ·桌面虚拟现实 | 第27-28页 |
| ·沉浸的虚拟现实 | 第28-29页 |
| ·增强现实性的虚拟现实 | 第29-30页 |
| ·分布式虚拟现实 | 第30页 |
| ·虚拟现实的技术层面 | 第30-32页 |
| ·军事层面 | 第30页 |
| ·产品设计与评价层面 | 第30-31页 |
| ·教育层面 | 第31-32页 |
| ·娱乐层面 | 第32页 |
| ·虚拟现实的艺术层面 | 第32-35页 |
| ·数字化的艺术影像 | 第33页 |
| ·技术生态、人工智能的研究 | 第33页 |
| ·时空、影像的表现 | 第33页 |
| ·探索科技美的可能性 | 第33页 |
| ·探寻科技引发的审美变化 | 第33-34页 |
| ·行为与科技和信息的互相渗透和转换 | 第34-35页 |
| ·虚拟现实相关的显示技术 | 第35-41页 |
| ·3D显示技术 | 第35-38页 |
| ·矩阵显示技术 | 第38-39页 |
| ·全息技术 | 第39-40页 |
| ·其他的显示介质 | 第40-41页 |
| 第4章 虚拟现实与交互影像的应用 | 第41-50页 |
| ·影像交互与数字环境设计 | 第41页 |
| ·影像交互与数字表演及活动 | 第41-45页 |
| ·影像交互与的数字出版物 | 第45-47页 |
| ·影像交互与装置 | 第47页 |
| ·影像交互与虚拟游戏 | 第47-49页 |
| ·影像交互与虚拟网络社区 | 第49-50页 |
| 第5章 基于虚拟现实与交互的影像应用方法创新 | 第50-66页 |
| ·交互影像内容创新 | 第50-59页 |
| ·移动终端影像内容设计与体验 | 第50-52页 |
| ·地域文化与本土设计 | 第52-56页 |
| ·参与式影像与草根创新 | 第56-57页 |
| ·情境构建与影像原型 | 第57-59页 |
| ·传播渠道的战略整合 | 第59-61页 |
| ·社会化媒体 | 第60页 |
| ·移动网络社区 | 第60-61页 |
| ·智能化终端 | 第61页 |
| ·传播系统构建 | 第61-66页 |
| ·数据广播 | 第61-62页 |
| ·宽带电视 | 第62页 |
| ·全球微波互联接入 | 第62-63页 |
| ·模式构建及用户体验设计案例 | 第63-66页 |
| 结论 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-71页 |
| 致谢 | 第71页 |