基于虚拟现实与交互的影像设计应用方法研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
·研究背景及意义 | 第10-11页 |
·相关概念界定 | 第11-12页 |
·数字媒体艺术 | 第11页 |
·虚拟现实 | 第11页 |
·人机交互 | 第11页 |
·课题来源 | 第11-12页 |
·相关研究现状 | 第12-13页 |
·国内的相关研究现状 | 第12页 |
·国际上的研究现状 | 第12-13页 |
·研究目标和创新点 | 第13-14页 |
第2章 数字影像的属性与文化生态 | 第14-25页 |
·数字影像的技术与传播途径 | 第14页 |
·当代艺术与影像参与 | 第14-16页 |
·影像作为新的艺术语言 | 第15页 |
·影像作为公众话语方式 | 第15-16页 |
·数字影像内容的转变分析 | 第16-21页 |
·从客观记录到虚拟现实 | 第16-17页 |
·从真实奇观到幻像奇观 | 第17页 |
·从具象生活到抽象生活 | 第17-18页 |
·从线性到非线性 | 第18页 |
·从整体到碎片 | 第18-19页 |
·从二维到多维 | 第19页 |
·传统载体到网络载体 | 第19-20页 |
·从封闭到互动 | 第20页 |
·从经典到草根 | 第20-21页 |
·数字影像的文化生态 | 第21-25页 |
·伴随技术垄断而来的文化垄断 | 第21页 |
·全球化消解本土化的网络陷阱 | 第21-22页 |
·数字艺术评价标准的缺失和碎片化造成意义的缺失 | 第22-23页 |
·影像表现形式及内容的庸俗化 | 第23页 |
·生存土壤的巨变导致价值观的变化 | 第23-25页 |
第3章 虚拟现实与影像交互 | 第25-41页 |
·虚拟艺术与虚拟现实 | 第25-27页 |
·虚拟艺术的历史溯源 | 第25-26页 |
·数字媒体背景下的虚拟现实 | 第26-27页 |
·虚拟现实技术的分类 | 第27-30页 |
·桌面虚拟现实 | 第27-28页 |
·沉浸的虚拟现实 | 第28-29页 |
·增强现实性的虚拟现实 | 第29-30页 |
·分布式虚拟现实 | 第30页 |
·虚拟现实的技术层面 | 第30-32页 |
·军事层面 | 第30页 |
·产品设计与评价层面 | 第30-31页 |
·教育层面 | 第31-32页 |
·娱乐层面 | 第32页 |
·虚拟现实的艺术层面 | 第32-35页 |
·数字化的艺术影像 | 第33页 |
·技术生态、人工智能的研究 | 第33页 |
·时空、影像的表现 | 第33页 |
·探索科技美的可能性 | 第33页 |
·探寻科技引发的审美变化 | 第33-34页 |
·行为与科技和信息的互相渗透和转换 | 第34-35页 |
·虚拟现实相关的显示技术 | 第35-41页 |
·3D显示技术 | 第35-38页 |
·矩阵显示技术 | 第38-39页 |
·全息技术 | 第39-40页 |
·其他的显示介质 | 第40-41页 |
第4章 虚拟现实与交互影像的应用 | 第41-50页 |
·影像交互与数字环境设计 | 第41页 |
·影像交互与数字表演及活动 | 第41-45页 |
·影像交互与的数字出版物 | 第45-47页 |
·影像交互与装置 | 第47页 |
·影像交互与虚拟游戏 | 第47-49页 |
·影像交互与虚拟网络社区 | 第49-50页 |
第5章 基于虚拟现实与交互的影像应用方法创新 | 第50-66页 |
·交互影像内容创新 | 第50-59页 |
·移动终端影像内容设计与体验 | 第50-52页 |
·地域文化与本土设计 | 第52-56页 |
·参与式影像与草根创新 | 第56-57页 |
·情境构建与影像原型 | 第57-59页 |
·传播渠道的战略整合 | 第59-61页 |
·社会化媒体 | 第60页 |
·移动网络社区 | 第60-61页 |
·智能化终端 | 第61页 |
·传播系统构建 | 第61-66页 |
·数据广播 | 第61-62页 |
·宽带电视 | 第62页 |
·全球微波互联接入 | 第62-63页 |
·模式构建及用户体验设计案例 | 第63-66页 |
结论 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
致谢 | 第71页 |