摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
术语及缩写语 | 第8-9页 |
插图索引 | 第9-10页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 研究现状 | 第11-12页 |
1.3 研究内容 | 第12-13页 |
1.4 论文的组织结构 | 第13-14页 |
第二章 理论基础 | 第14-26页 |
2.1 DCI 架构概述 | 第14-18页 |
2.1.1 数据 | 第14-15页 |
2.1.2 角色 | 第15页 |
2.1.3 场景与交互 | 第15-18页 |
2.2 实现 DCI 的方法介绍 | 第18-22页 |
2.2.1 Qi4j 介绍 | 第18-19页 |
2.2.2 AspectJ 介绍 | 第19-22页 |
2.3 SmartfoxServer 介绍 | 第22-24页 |
2.3.1 SFS 的主要特点 | 第22页 |
2.3.2 SFS 的扩展架构 | 第22-24页 |
2.4 小结 | 第24-26页 |
第三章 基于 DCI 的 RPG 模型的分析与研究 | 第26-40页 |
3.1 问题的提出 | 第26-27页 |
3.1.1 传统面向对象在 RPG 建模中的不足 | 第26-27页 |
3.1.2 DCI 在 RPG 建模中的优势 | 第27页 |
3.2 DCI 中的场景模型设计 | 第27-29页 |
3.3 DCI 中的核心领域对象模型设计 | 第29-32页 |
3.3.1 Player 的设计问题 | 第29-31页 |
3.3.2 重构后 DCI 式的 Player 设计 | 第31-32页 |
3.4 DCI 中的角色模型设计 | 第32-34页 |
3.4.1 角色设计的问题 | 第32-33页 |
3.4.2 重构后的角色设计 | 第33-34页 |
3.5 代码展示 | 第34-38页 |
3.6 小结 | 第38-40页 |
第四章 基于 DCI 的 RPG 核心业务逻辑的设计 | 第40-52页 |
4.1 RPG 核心业务逻辑的需求分析 | 第40-41页 |
4.2 RPG 核心业务逻辑的分析 | 第41-44页 |
4.2.1 业务用例分析 | 第41-42页 |
4.2.2 用例场景描述 | 第42-43页 |
4.2.3 核心领域对象 | 第43-44页 |
4.3 基于 DCI 的 RPG 中核心领域对象的设计 | 第44-46页 |
4.3.1 Player 的设计 | 第44页 |
4.3.2 Room 的设计 | 第44-45页 |
4.3.3 Team 的设计 | 第45-46页 |
4.4 基于 DCI 的 RPG 中场景的设计 | 第46-48页 |
4.5 基于 DCI 的 RPG 中角色的设计 | 第48-50页 |
4.6 基于 DCI 的 RPG 模块结构的设计 | 第50-51页 |
4.7 小结 | 第51-52页 |
第五章 DCI 在 RPG 建模中的优势比较 | 第52-56页 |
5.1 、定性分析 | 第52-53页 |
5.2 、定量分析 | 第53-56页 |
第六章 总结与展望 | 第56-58页 |
6.1 、全文总结 | 第56页 |
6.2 、研究展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
成果目录 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |