摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-16页 |
1.2.1 海底地形三维建模方法研究现状 | 第12-14页 |
1.2.2 海底地形三维可视化研究现状 | 第14-16页 |
1.3 问题分析 | 第16-17页 |
1.4 本文的研究内容 | 第17-18页 |
1.5 本文的章节关系 | 第18-19页 |
第二章 海底地形模型构建技术基础 | 第19-30页 |
2.1 数字高程模型及其表示方法分析 | 第19-22页 |
2.1.1 基于等高线的 DEM 建模 | 第20页 |
2.1.2 基于规则格网的 DEM 建模分析 | 第20-21页 |
2.1.3 基于不规则三角网(TIN)的 DEM 建模 | 第21页 |
2.1.4 DEM 表现地形的优点 | 第21-22页 |
2.2 本文选用的海底地形 DEM 表现方法 | 第22-24页 |
2.3 规则格网 DEM 内插 | 第24-28页 |
2.3.1 内插方法的分类 | 第24-26页 |
2.3.2 内插误差的评定 | 第26-27页 |
2.3.3 本文所采用的内插方法 | 第27-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-30页 |
第三章 海底地形三维建模关键技术 | 第30-40页 |
3.1 海底离散水深点数据获取和处理 | 第30-34页 |
3.1.1 离散水深点数据获取 | 第30-31页 |
3.1.2 海底离散水深点数据特点 | 第31-32页 |
3.1.3 海底离散水深点数据结构 | 第32-33页 |
3.1.4 海底离散水深点数据预处理 | 第33页 |
3.1.5 海底水深点数据读取与操作 | 第33-34页 |
3.2 海底地形数字高程模型建模 | 第34-38页 |
3.2.1 海底地形规则格网 DEM 建模 | 第34-36页 |
3.2.2 海底地形不规则三角网 DEM 建模 | 第36-38页 |
3.3 海底地形规则格网 DEM 文件说明 | 第38-39页 |
3.4 本章小结 | 第39-40页 |
第四章 真实感海底地形三维可视化实现策略 | 第40-59页 |
4.1 OpenGL 简介 | 第40-42页 |
4.1.1 OpenGL 与 D3D | 第40-41页 |
4.1.2 OpenGL 工作原理 | 第41-42页 |
4.2 OpenGL 海底地形三维绘制实现 | 第42-44页 |
4.3 海底地形分层设色实现 | 第44-48页 |
4.3.1 海底地形分层设色原则 | 第44-45页 |
4.3.2 海底地形分层设色算法设计 | 第45-47页 |
4.3.3 OpenGL 海底地形分层设色渲染 | 第47-48页 |
4.4 海底地形光照效果实现 | 第48-51页 |
4.4.1 简单光照模型 | 第48-49页 |
4.4.2 Phong 光照模型 | 第49-50页 |
4.4.3 OpenGL 实现海底地形 Phong 光照模型 | 第50页 |
4.4.4 海底地形材质属性设置 | 第50-51页 |
4.5 海底地形的明暗模型 | 第51-56页 |
4.5.1 Gouraud 明暗模型 | 第51-53页 |
4.5.2 Phong 明暗模型 | 第53-54页 |
4.5.3 海底地形明暗模型实现 | 第54-56页 |
4.6 海底地形雾化效果实现 | 第56-58页 |
4.7 本章小结 | 第58-59页 |
第五章 真实感海底地形三维可视化系统设计与应用 | 第59-67页 |
5.1 真实感海底地形可视化系统框架设计与实现 | 第59-64页 |
5.1.1 系统框架设计 | 第59-60页 |
5.1.2 开发环境 | 第60页 |
5.1.3 系统介绍 | 第60-64页 |
5.2 系统应用 | 第64-66页 |
5.2.1 通航性分析 | 第64-65页 |
5.2.2 坡面形态分析 | 第65-66页 |
5.3 本章小结 | 第66-67页 |
第六章 总结与展望 | 第67-69页 |
6.1 总结 | 第67-68页 |
6.2 进一步的工作 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-73页 |
作者简历 | 第73页 |