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真实感海底地形三维可视化实现技术

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第11-19页
    1.1 研究背景和意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-16页
        1.2.1 海底地形三维建模方法研究现状第12-14页
        1.2.2 海底地形三维可视化研究现状第14-16页
    1.3 问题分析第16-17页
    1.4 本文的研究内容第17-18页
    1.5 本文的章节关系第18-19页
第二章 海底地形模型构建技术基础第19-30页
    2.1 数字高程模型及其表示方法分析第19-22页
        2.1.1 基于等高线的 DEM 建模第20页
        2.1.2 基于规则格网的 DEM 建模分析第20-21页
        2.1.3 基于不规则三角网(TIN)的 DEM 建模第21页
        2.1.4 DEM 表现地形的优点第21-22页
    2.2 本文选用的海底地形 DEM 表现方法第22-24页
    2.3 规则格网 DEM 内插第24-28页
        2.3.1 内插方法的分类第24-26页
        2.3.2 内插误差的评定第26-27页
        2.3.3 本文所采用的内插方法第27-28页
    2.4 本章小结第28-30页
第三章 海底地形三维建模关键技术第30-40页
    3.1 海底离散水深点数据获取和处理第30-34页
        3.1.1 离散水深点数据获取第30-31页
        3.1.2 海底离散水深点数据特点第31-32页
        3.1.3 海底离散水深点数据结构第32-33页
        3.1.4 海底离散水深点数据预处理第33页
        3.1.5 海底水深点数据读取与操作第33-34页
    3.2 海底地形数字高程模型建模第34-38页
        3.2.1 海底地形规则格网 DEM 建模第34-36页
        3.2.2 海底地形不规则三角网 DEM 建模第36-38页
    3.3 海底地形规则格网 DEM 文件说明第38-39页
    3.4 本章小结第39-40页
第四章 真实感海底地形三维可视化实现策略第40-59页
    4.1 OpenGL 简介第40-42页
        4.1.1 OpenGL 与 D3D第40-41页
        4.1.2 OpenGL 工作原理第41-42页
    4.2 OpenGL 海底地形三维绘制实现第42-44页
    4.3 海底地形分层设色实现第44-48页
        4.3.1 海底地形分层设色原则第44-45页
        4.3.2 海底地形分层设色算法设计第45-47页
        4.3.3 OpenGL 海底地形分层设色渲染第47-48页
    4.4 海底地形光照效果实现第48-51页
        4.4.1 简单光照模型第48-49页
        4.4.2 Phong 光照模型第49-50页
        4.4.3 OpenGL 实现海底地形 Phong 光照模型第50页
        4.4.4 海底地形材质属性设置第50-51页
    4.5 海底地形的明暗模型第51-56页
        4.5.1 Gouraud 明暗模型第51-53页
        4.5.2 Phong 明暗模型第53-54页
        4.5.3 海底地形明暗模型实现第54-56页
    4.6 海底地形雾化效果实现第56-58页
    4.7 本章小结第58-59页
第五章 真实感海底地形三维可视化系统设计与应用第59-67页
    5.1 真实感海底地形可视化系统框架设计与实现第59-64页
        5.1.1 系统框架设计第59-60页
        5.1.2 开发环境第60页
        5.1.3 系统介绍第60-64页
    5.2 系统应用第64-66页
        5.2.1 通航性分析第64-65页
        5.2.2 坡面形态分析第65-66页
    5.3 本章小结第66-67页
第六章 总结与展望第67-69页
    6.1 总结第67-68页
    6.2 进一步的工作第68-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-73页
作者简历第73页

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