交互式海洋动漫平台场景特效制作
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-18页 |
| ·课题来源及研究意义 | 第10-11页 |
| ·国内外发展现状及其应用 | 第11-15页 |
| ·论文主要内容及相关技术 | 第15-18页 |
| 第二章 平台分析与设计 | 第18-24页 |
| ·平台简介 | 第18页 |
| ·关键问题分析及解决方案 | 第18-19页 |
| ·平台采用的主要技术 | 第19-23页 |
| ·OpenGL图形库 | 第19-21页 |
| ·Shader语言 | 第21-23页 |
| ·CUDA技术 | 第23页 |
| ·硬件要求 | 第23-24页 |
| 第三章 鱼类仿真 | 第24-36页 |
| ·针对复杂行为的鱼类生命仿真 | 第24-30页 |
| ·骨骼动画原理 | 第24-28页 |
| ·鱼类与环境互动原理 | 第28-29页 |
| ·鱼类骨骼控制器模型 | 第29-30页 |
| ·鱼类生命仿真 | 第30页 |
| ·鱼群的仿真 | 第30-36页 |
| ·面片鱼的数学模型 | 第31-32页 |
| ·面片鱼的数据更新 | 第32-33页 |
| ·对面片鱼进行碰撞检测 | 第33页 |
| ·面片鱼适用情形 | 第33-36页 |
| 第四章 海洋环境仿真 | 第36-60页 |
| ·水刻蚀效果仿真 | 第36-45页 |
| ·水刻蚀仿真工作原理 | 第38页 |
| ·纹理贴图的准备 | 第38页 |
| ·纹理坐标的计算 | 第38-39页 |
| ·纹理坐标自动生成 | 第39-40页 |
| ·动态贴图加载 | 第40页 |
| ·纹理变换矩阵 | 第40-42页 |
| ·消除背投影 | 第42页 |
| ·实验结果 | 第42-44页 |
| ·结论与展望 | 第44-45页 |
| ·海底汽泡仿真 | 第45-57页 |
| ·粒子系统工作原理 | 第45-46页 |
| ·粒子系统的构造 | 第46-47页 |
| ·粒子的生成 | 第47-48页 |
| ·粒子的属性 | 第48-49页 |
| ·粒子出生地点 | 第49-51页 |
| ·粒子的速度 | 第51页 |
| ·粒子的更新 | 第51-52页 |
| ·粒子死亡 | 第52-53页 |
| ·海底汽泡 | 第53-57页 |
| ·海浪仿真 | 第57-60页 |
| ·海面纹理处理 | 第57-58页 |
| ·海面波动的插值 | 第58页 |
| ·优缺点分析 | 第58-60页 |
| 第五章 总结与展望 | 第60-62页 |
| ·总结 | 第60页 |
| ·展望 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 个人简历 | 第64页 |
| 发表文章情况 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65页 |