交互式海洋动漫平台场景特效制作
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第一章 绪论 | 第10-18页 |
·课题来源及研究意义 | 第10-11页 |
·国内外发展现状及其应用 | 第11-15页 |
·论文主要内容及相关技术 | 第15-18页 |
第二章 平台分析与设计 | 第18-24页 |
·平台简介 | 第18页 |
·关键问题分析及解决方案 | 第18-19页 |
·平台采用的主要技术 | 第19-23页 |
·OpenGL图形库 | 第19-21页 |
·Shader语言 | 第21-23页 |
·CUDA技术 | 第23页 |
·硬件要求 | 第23-24页 |
第三章 鱼类仿真 | 第24-36页 |
·针对复杂行为的鱼类生命仿真 | 第24-30页 |
·骨骼动画原理 | 第24-28页 |
·鱼类与环境互动原理 | 第28-29页 |
·鱼类骨骼控制器模型 | 第29-30页 |
·鱼类生命仿真 | 第30页 |
·鱼群的仿真 | 第30-36页 |
·面片鱼的数学模型 | 第31-32页 |
·面片鱼的数据更新 | 第32-33页 |
·对面片鱼进行碰撞检测 | 第33页 |
·面片鱼适用情形 | 第33-36页 |
第四章 海洋环境仿真 | 第36-60页 |
·水刻蚀效果仿真 | 第36-45页 |
·水刻蚀仿真工作原理 | 第38页 |
·纹理贴图的准备 | 第38页 |
·纹理坐标的计算 | 第38-39页 |
·纹理坐标自动生成 | 第39-40页 |
·动态贴图加载 | 第40页 |
·纹理变换矩阵 | 第40-42页 |
·消除背投影 | 第42页 |
·实验结果 | 第42-44页 |
·结论与展望 | 第44-45页 |
·海底汽泡仿真 | 第45-57页 |
·粒子系统工作原理 | 第45-46页 |
·粒子系统的构造 | 第46-47页 |
·粒子的生成 | 第47-48页 |
·粒子的属性 | 第48-49页 |
·粒子出生地点 | 第49-51页 |
·粒子的速度 | 第51页 |
·粒子的更新 | 第51-52页 |
·粒子死亡 | 第52-53页 |
·海底汽泡 | 第53-57页 |
·海浪仿真 | 第57-60页 |
·海面纹理处理 | 第57-58页 |
·海面波动的插值 | 第58页 |
·优缺点分析 | 第58-60页 |
第五章 总结与展望 | 第60-62页 |
·总结 | 第60页 |
·展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
个人简历 | 第64页 |
发表文章情况 | 第64-65页 |
致谢 | 第65页 |