摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第12-20页 |
1.1 系统开发背景 | 第12页 |
1.2 系统开发的意义 | 第12-14页 |
1.2.1 对生活的意义 | 第12-13页 |
1.2.2 对游戏玩家的意义 | 第13页 |
1.2.3 对网站推广的意义 | 第13-14页 |
1.3 手机游戏的特点 | 第14-15页 |
1.4 手机游戏分类 | 第15-18页 |
1.5“AIRCRAFT”手机游戏开发的背景、目的和意义 | 第18-20页 |
第二章 基于COREDATA+SPRITEKIT系统开发平台及相关技术 | 第20-38页 |
2.1 OBJECTIVE-C | 第20-22页 |
2.1.1 OBJECTIVE-C同C++的异同 | 第20-21页 |
2.1.2 OBJECTIVE-C优缺点 | 第21-22页 |
2.2 XCODE | 第22页 |
2.3 COREDATA | 第22-26页 |
2.3.1 持久化存储协调器 | 第24页 |
2.3.2 托管对象模型 | 第24页 |
2.3.3 托管对象上下文 | 第24-25页 |
2.3.4 CORE DATA的适用场合 | 第25-26页 |
2.4 SPRITE KIT | 第26-29页 |
2.4.1 在精灵视图内由呈现场景绘制精灵内容 | 第27页 |
2.4.2 节点树定义出现在一个场景中的内容 | 第27-28页 |
2.4.3 纹理保存可复用的图形数据 | 第28页 |
2.4.4 动作在场景中由节点执行 | 第28页 |
2.4.5 添加物理体和联合来在场景中模拟物理 | 第28-29页 |
2.5 IOS KVO/KVC机制 | 第29-30页 |
2.5.1 KVO机制 | 第29-30页 |
2.5.2 KVC机制 | 第30页 |
2.6 NSFETCHEDRESULTSCONTROLLER | 第30-32页 |
2.6.1 创建控制器 | 第31页 |
2.6.2 NSFetched Results Controller缓存 | 第31-32页 |
2.7 JSPATCH | 第32-34页 |
2.7.1 JSPatch VS lua Wax | 第32-33页 |
2.7.2 JSPatch核心原理解析 | 第33-34页 |
2.8 HOOK技术 | 第34页 |
2.9 IOS消息转发机制 | 第34-35页 |
2.9.1 动态方法解析 | 第35页 |
2.9.2 备援接收者 | 第35页 |
2.10 RSA算法 | 第35-37页 |
2.11 本章小结 | 第37-38页 |
第三章“AIRCRAFT”需求分析 | 第38-46页 |
3.1 任务概述 | 第38-39页 |
3.1.1 目标 | 第38页 |
3.1.2 游戏功能概述 | 第38-39页 |
3.1.3 开发工具 | 第39页 |
3.1.4 运行环境 | 第39页 |
3.1.5 用户特点 | 第39页 |
3.2 功能需求 | 第39-42页 |
3.2.1 战机选择 | 第39-40页 |
3.2.2 装备选择 | 第40页 |
3.2.3 游戏难度选择 | 第40-41页 |
3.2.4 游戏排行榜展示 | 第41页 |
3.2.5 用户开始游戏 | 第41-42页 |
3.3 数据描述 | 第42-43页 |
3.3.1 静态数据 | 第42页 |
3.3.2 动态数据 | 第42页 |
3.3.3 数据库描述 | 第42页 |
3.3.4 数据访问 | 第42-43页 |
3.4 系统属性需求 | 第43-45页 |
3.4.1 稳定性 | 第43-44页 |
3.4.2 准确性 | 第44页 |
3.4.3 易用性 | 第44页 |
3.4.4 安全性 | 第44-45页 |
3.5 本章小结 | 第45-46页 |
第四章 游戏总体设计与实现 | 第46-78页 |
4.1 数据库 | 第46-47页 |
4.1.1 手机终端 | 第46-47页 |
4.2 游戏界面原型设计 | 第47-51页 |
4.2.1 游戏开始界面 | 第47页 |
4.2.2 装备选择界面 | 第47-48页 |
4.2.3 战机选择界面 | 第48-49页 |
4.2.4 游戏排行 | 第49页 |
4.2.5 游戏开始界面 | 第49-51页 |
4.3 装备购买 | 第51-55页 |
4.3.1 流程描述 | 第51-52页 |
4.3.2 功能详细描述 | 第52-53页 |
4.3.3 类图 | 第53-54页 |
4.3.4 函数名称 | 第54-55页 |
4.4 战机选择 | 第55-58页 |
4.4.1 功能详细描述 | 第55页 |
4.4.2 类图 | 第55-56页 |
4.4.3 流程描述 | 第56-57页 |
4.4.4 函数名称 | 第57-58页 |
4.5 排行榜展示 | 第58-61页 |
4.5.1 流程描述 | 第58页 |
4.5.2 功能详细描述 | 第58-59页 |
4.5.3 类图 | 第59-60页 |
4.5.4 函数名称 | 第60-61页 |
4.6 游戏过程 | 第61-70页 |
4.6.1 流程描述 | 第61-62页 |
4.6.2 功能详细描述 | 第62页 |
4.6.3 类图 | 第62-63页 |
4.6.4 函数名称 | 第63-64页 |
4.6.5 关键代码 | 第64-70页 |
4.7 UITABLEVIEW自动更新 | 第70-72页 |
4.7.1 流程描述 | 第70页 |
4.7.2 功能详细描述 | 第70-71页 |
4.7.3 类图 | 第71-72页 |
4.8 JSPATCH动态更新 | 第72-77页 |
4.8.1 流程描述 | 第72-75页 |
4.8.2 功能详细描述 | 第75-76页 |
4.8.3 Jspatch动态更新类图 | 第76-77页 |
4.9 本章小结 | 第77-78页 |
第五章 安全性设计及性能优化设计 | 第78-89页 |
5.1 安全性设计 | 第78-81页 |
5.1.1 ios操作系统安全 | 第78-79页 |
5.1.2 系统安全 | 第79-80页 |
5.1.3 代码安全 | 第80页 |
5.1.4 开发环境安全 | 第80-81页 |
5.2 性能优化 | 第81-86页 |
5.2.1 性能问题 | 第81-82页 |
5.2.2 如何提高性能 | 第82-86页 |
5.3 内存 | 第86-88页 |
5.3.1 做好内存检测 | 第86-87页 |
5.3.2 优化控件使用 | 第87页 |
5.3.3 占用内存大的对象尽早释放 | 第87-88页 |
5.3.4 占用内存大的操作放在同步队列中执行 | 第88页 |
5.4 本章小结 | 第88-89页 |
第六章 结论 | 第89-90页 |
致谢 | 第90-91页 |
参考文献 | 第91-94页 |