| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-15页 |
| ·课题的背景和意义 | 第9-11页 |
| ·概述 | 第9-10页 |
| ·国内外研究状况 | 第10-11页 |
| ·手机游戏 | 第11-13页 |
| ·手机游戏概述 | 第11页 |
| ·手机游戏现状 | 第11-12页 |
| ·Android手机游戏 | 第12-13页 |
| ·本文的主要工作和要解决的问题 | 第13-14页 |
| ·本文的结构说明 | 第14-15页 |
| 第2章 Android相关技术介绍 | 第15-23页 |
| ·Android平台概述 | 第15页 |
| ·Android平台架构 | 第15-17页 |
| ·Android游戏架构 | 第17-22页 |
| ·手机游戏的循环 | 第17-20页 |
| ·游戏的流程和模块 | 第20-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第3章 Android游戏《九死一生》需求分析 | 第23-27页 |
| ·游戏结构 | 第23-24页 |
| ·游戏功能需求 | 第24-25页 |
| ·游戏通用性需求 | 第25-26页 |
| ·性能需求 | 第25页 |
| ·可靠性需求 | 第25-26页 |
| ·可扩展性需求 | 第26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第4章 Android游戏《九死一生》的总体设计 | 第27-33页 |
| ·游戏开发环境 | 第27-28页 |
| ·硬件环境 | 第27页 |
| ·软件环境 | 第27页 |
| ·开发环境搭建 | 第27-28页 |
| ·游戏《九死一生》的功能模块 | 第28-30页 |
| ·游戏的处理流程 | 第28-29页 |
| ·手机游戏的功能模块 | 第29-30页 |
| ·游戏《九死一生》的整体架构 | 第30-32页 |
| ·视图层 | 第31页 |
| ·控制层 | 第31页 |
| ·持久层 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第5章 Android游戏《九死一生》的详细设计和实现 | 第33-49页 |
| ·游戏功能类设计 | 第33-34页 |
| ·核心处理模块 | 第34-39页 |
| ·核心处理模块的技术难点 | 第34页 |
| ·多线程技术和消息队列的应用 | 第34-35页 |
| ·核心模块的设计和实现 | 第35-39页 |
| ·角色模块 | 第39-42页 |
| ·角色模块的技术难点 | 第39页 |
| ·碰撞检测算法 | 第39-40页 |
| ·角色模块的设计和实现 | 第40-42页 |
| ·绘图模块 | 第42-44页 |
| ·绘图模块的技术难点 | 第42页 |
| ·双缓冲技术的应用 | 第42页 |
| ·绘图模块的设计和实现 | 第42-44页 |
| ·数据存储模块 | 第44-45页 |
| ·游戏数据库的设计 | 第44页 |
| ·游戏排名功能的设计和实现 | 第44-45页 |
| ·游戏测试 | 第45-48页 |
| ·测试用例设计 | 第46-48页 |
| ·测试结果 | 第48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 结论 | 第49-51页 |
| 参考文献 | 第51-53页 |
| 致谢 | 第53-55页 |
| 附录 | 第55-74页 |