大规模球形地形加速绘制技术的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-20页 |
·研究背景 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-17页 |
·国内的数字地球研究现状 | 第12-14页 |
·国外的数字地球研究现状 | 第14-16页 |
·图形硬件的发展 | 第16-17页 |
·研究目的与意义 | 第17-18页 |
·主要工作内容与创新 | 第18页 |
·论文的章节安排 | 第18-20页 |
第二章 大规模球形地形加速绘制相关技术 | 第20-31页 |
·地球格网模型 | 第20-23页 |
·经纬度格网 | 第20-21页 |
·全球测地离散格网系统 | 第21-23页 |
·地形实时绘制技术 | 第23-25页 |
·层次细节技术 | 第23页 |
·面向 CPU 的地形 LOD 算法 | 第23-24页 |
·面向 GPU 的地形 LOD 算法 | 第24-25页 |
·GPU 编程基础 | 第25-28页 |
·图形渲染管线 | 第25-27页 |
·着色器 | 第27-28页 |
·可见性剔除技术 | 第28-30页 |
·背向面剔除 | 第28-29页 |
·视锥裁剪 | 第29页 |
·遮挡剔除 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 大规模球形地形可视化系统的总体设计 | 第31-35页 |
·系统研究重点 | 第31-32页 |
·系统框架设计 | 第32-33页 |
·模块功能介绍 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第四章 构建全球多分辨率地形 LOD 模型 | 第35-53页 |
·基于正六面体的全球离散格网系统 | 第35-39页 |
·正多面体的选择 | 第35-36页 |
·球表面层次细分 | 第36-38页 |
·基于球形地形的格网编码方式 | 第38-39页 |
·基于 GPU 的瓦片块四叉树绘制算法 | 第39-41页 |
·构建全球多分辨率地形格网模型 | 第41-50页 |
·全球地形处理流程 | 第41-43页 |
·可见性裁剪处理 | 第43页 |
·模型误差控制 | 第43-47页 |
·全球地形网格的生成 | 第47-50页 |
·实验结果分析 | 第50-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第五章 大规模球形地形的可见性剔除算法 | 第53-67页 |
·基于球形地形的两级视锥裁剪算法 | 第53-60页 |
·视点较远的视锥裁剪算法 | 第54-56页 |
·视点较近时的视锥裁剪算法 | 第56-60页 |
·基于 GPU 的球形地形遮挡剔除算法 | 第60-64页 |
·GPU 遮挡查询 | 第60-61页 |
·基于 GPU 的地形遮挡剔除算法 | 第61-64页 |
·实验结果分析 | 第64-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
第六章 大规模球形地形可视化系统的设计与实现 | 第67-85页 |
·数据预处理模块 | 第67-68页 |
·用户交互模块 | 第68-69页 |
·构建全球地形 LOD 模型模块 | 第69-73页 |
·可见性剔除模块 | 第73-75页 |
·数据调度模块 | 第75-77页 |
·全球地形的数据调度 | 第75-76页 |
·基于扩展视锥的二级预加载 | 第76-77页 |
·GPU 渲染模块 | 第77-83页 |
·顶点缓存和索引缓存 | 第79-80页 |
·顶点纹理拾取 | 第80-81页 |
·顶点着色器的设计 | 第81-83页 |
·本章小结 | 第83-85页 |
第七章 大规模球形地形可视化系统测试 | 第85-95页 |
·系统实验环境 | 第85页 |
·构建全球地形 LOD 模型测试 | 第85-88页 |
·可见性剔除算法测试 | 第88-90页 |
·系统效果测试 | 第90-93页 |
·本章小结 | 第93-95页 |
第八章 总结与展望 | 第95-97页 |
·研究总结 | 第95-96页 |
·研究展望 | 第96-97页 |
致谢 | 第97-98页 |
参考文献 | 第98-101页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第101-102页 |