| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-17页 |
| ·选题依据与研究内容 | 第11-12页 |
| ·选题依据 | 第11-12页 |
| ·研究内容 | 第12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-14页 |
| ·实例化技术研究现状 | 第12-13页 |
| ·森林渲染研究现状 | 第13页 |
| ·角色动画研究现状 | 第13-14页 |
| ·本文主要工作 | 第14-15页 |
| ·本文的章节安排 | 第15-17页 |
| 第二章 绘制加速相关技术 | 第17-29页 |
| ·渲染管线 | 第17-18页 |
| ·渲染管线中的瓶颈及测试方法 | 第18-21页 |
| ·大规模场景绘制加速方法 | 第21-23页 |
| ·裁剪 | 第21-22页 |
| ·LOD(层次细节算法) | 第22-23页 |
| ·基于图像的渲染技术 | 第23页 |
| ·实例化绘制加速 | 第23-25页 |
| ·绘制加速系统中的设计模式 | 第25-28页 |
| ·简单工厂模式 | 第26页 |
| ·Strategy 模式 | 第26-27页 |
| ·Bridge 模式 | 第27-28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 第三章 Romans 渲染平台介绍 | 第29-34页 |
| ·底层图形引擎 | 第29-30页 |
| ·Romans 渲染平台的设计 | 第30-33页 |
| ·Romans 渲染平台的整体架构 | 第30-32页 |
| ·绘制加速子系统与 Romans 渲染系统的关系 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第四章 场景绘制加速子系统(Optimizer)的设计 | 第34-44页 |
| ·Optimizer 的总体设计 | 第34-35页 |
| ·Optimizer 的概要设计 | 第35-36页 |
| ·Optimizer 的详细设计 | 第36-40页 |
| ·子模块的设计 | 第36-38页 |
| ·场景管理器的创建 | 第38页 |
| ·绘制加速算法模块的管理 | 第38-40页 |
| ·基于实例化的绘制加速模块设计 | 第40-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第五章 基于实例化的大规模森林绘制加速算法研究 | 第44-60页 |
| ·静态实例化技术 | 第44-47页 |
| ·静态批次 | 第44-45页 |
| ·动态批次 | 第45页 |
| ·顶点常量实例化 | 第45-46页 |
| ·基于 API 的实例化 | 第46-47页 |
| ·LOD 技术的应用 | 第47-51页 |
| ·模型的混合层次建模 | 第47-49页 |
| ·LOD 过度策略 | 第49-50页 |
| ·静态批次与 LOD 结合的问题 | 第50-51页 |
| ·场景分割管理 | 第51-54页 |
| ·场景分割管理技术 | 第51-52页 |
| ·八叉树场景分割管理 | 第52页 |
| ·松散八叉树场景分割管理 | 第52-54页 |
| ·静态批次与 LOD 结合问题的解决方法 | 第54页 |
| ·程序流程与结果分析 | 第54-59页 |
| ·场景创建流程 | 第54-55页 |
| ·batch_list 数据结构 | 第55页 |
| ·渲染流程 | 第55-56页 |
| ·实验结果及分析 | 第56-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第六章 基于实例化的大规模群体动画绘制加速算法研究 | 第60-70页 |
| ·动态实例化技术 | 第60-64页 |
| ·顶点纹理 | 第61-62页 |
| ·SV_InstanceID 变量 | 第62-63页 |
| ·渲染流程 | 第63-64页 |
| ·动态实例化与 LOD 的结合 | 第64-65页 |
| ·LOD 简化策略 | 第64-65页 |
| ·简化模型的实例化渲染 | 第65页 |
| ·程序流程与实验结果 | 第65-69页 |
| ·程序流程 | 第65-66页 |
| ·实验结果及分析 | 第66-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第七章 总结与展望 | 第70-72页 |
| ·本文总结 | 第70页 |
| ·未来研究展望 | 第70-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 参考文献 | 第73-77页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第77-78页 |