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基于实例化的实时三维场景绘制加速研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-17页
   ·选题依据与研究内容第11-12页
     ·选题依据第11-12页
     ·研究内容第12页
   ·国内外研究现状第12-14页
     ·实例化技术研究现状第12-13页
     ·森林渲染研究现状第13页
     ·角色动画研究现状第13-14页
   ·本文主要工作第14-15页
   ·本文的章节安排第15-17页
第二章 绘制加速相关技术第17-29页
   ·渲染管线第17-18页
   ·渲染管线中的瓶颈及测试方法第18-21页
   ·大规模场景绘制加速方法第21-23页
     ·裁剪第21-22页
     ·LOD(层次细节算法)第22-23页
     ·基于图像的渲染技术第23页
   ·实例化绘制加速第23-25页
   ·绘制加速系统中的设计模式第25-28页
     ·简单工厂模式第26页
     ·Strategy 模式第26-27页
     ·Bridge 模式第27-28页
   ·本章小结第28-29页
第三章 Romans 渲染平台介绍第29-34页
   ·底层图形引擎第29-30页
   ·Romans 渲染平台的设计第30-33页
     ·Romans 渲染平台的整体架构第30-32页
     ·绘制加速子系统与 Romans 渲染系统的关系第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 场景绘制加速子系统(Optimizer)的设计第34-44页
   ·Optimizer 的总体设计第34-35页
   ·Optimizer 的概要设计第35-36页
   ·Optimizer 的详细设计第36-40页
     ·子模块的设计第36-38页
     ·场景管理器的创建第38页
     ·绘制加速算法模块的管理第38-40页
   ·基于实例化的绘制加速模块设计第40-43页
   ·本章小结第43-44页
第五章 基于实例化的大规模森林绘制加速算法研究第44-60页
   ·静态实例化技术第44-47页
     ·静态批次第44-45页
     ·动态批次第45页
     ·顶点常量实例化第45-46页
     ·基于 API 的实例化第46-47页
   ·LOD 技术的应用第47-51页
     ·模型的混合层次建模第47-49页
     ·LOD 过度策略第49-50页
     ·静态批次与 LOD 结合的问题第50-51页
   ·场景分割管理第51-54页
     ·场景分割管理技术第51-52页
     ·八叉树场景分割管理第52页
     ·松散八叉树场景分割管理第52-54页
     ·静态批次与 LOD 结合问题的解决方法第54页
   ·程序流程与结果分析第54-59页
     ·场景创建流程第54-55页
     ·batch_list 数据结构第55页
     ·渲染流程第55-56页
     ·实验结果及分析第56-59页
   ·本章小结第59-60页
第六章 基于实例化的大规模群体动画绘制加速算法研究第60-70页
   ·动态实例化技术第60-64页
     ·顶点纹理第61-62页
     ·SV_InstanceID 变量第62-63页
     ·渲染流程第63-64页
   ·动态实例化与 LOD 的结合第64-65页
     ·LOD 简化策略第64-65页
     ·简化模型的实例化渲染第65页
   ·程序流程与实验结果第65-69页
     ·程序流程第65-66页
     ·实验结果及分析第66-69页
   ·本章小结第69-70页
第七章 总结与展望第70-72页
   ·本文总结第70页
   ·未来研究展望第70-72页
致谢第72-73页
参考文献第73-77页
攻硕期间取得的研究成果第77-78页

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