摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 引言 | 第10-15页 |
·课题背景及意义 | 第10页 |
·移动教育的国内外发展现状 | 第10-13页 |
·移动教育的国内发展现状 | 第11-12页 |
·移动教育的国外发展现状 | 第12-13页 |
·论文的研究内容 | 第13-14页 |
·论文的章节安排 | 第14-15页 |
第二章 基于J2ME 的手机游戏开发介绍 | 第15-21页 |
·主流手机游戏开发平台 | 第15-16页 |
·基于J2ME 的手机游戏开发 | 第16-17页 |
·有限连接设备配置(CLDC) | 第17-18页 |
·应用程序模型 | 第17-18页 |
·CLDC 类库 | 第18页 |
·移动信息设备简表(MIDP) | 第18-20页 |
·应用程序框架MIDlet | 第18-19页 |
·MIDP 用户界面类库 | 第19-20页 |
·小结 | 第20-21页 |
第三章 游戏循环及其相关模块 | 第21-28页 |
·游戏循环 | 第21-22页 |
·游戏按键 | 第22页 |
·游戏动画 | 第22-25页 |
·游戏背景设置 | 第22-24页 |
·物体行为模拟 | 第24-25页 |
·人工智能 | 第25页 |
·物理碰撞检测 | 第25-26页 |
·屏幕重绘--双缓冲 | 第26-27页 |
·小结 | 第27-28页 |
第四章 面向移动教育的手机网络游戏的通信模型 | 第28-34页 |
·移动通信网络研究 | 第28-31页 |
·GSM 数字网 | 第28-29页 |
·GPRS--通用分组无线业务 | 第29-30页 |
·3G--第三代移动通信技术 | 第30-31页 |
·手机网络游戏客户端/服务器的通信模型 | 第31-33页 |
·基于SMS 的手机网络游戏的通信模型 | 第31-32页 |
·基于GPRS 的手机网络游戏的通信模型 | 第32页 |
·SMS 和GPRS 通信方式的对比 | 第32-33页 |
·小结 | 第33-34页 |
第五章 面向移动教育的手机网络游戏的设计 | 第34-45页 |
·项目简介 | 第34页 |
·服务器端总体设计及其它 | 第34-38页 |
·GPRS 登录服务器 | 第36页 |
·GPRS 答题服务器 | 第36页 |
·SMS 游戏服务器 | 第36-37页 |
·数据库服务器 | 第37-38页 |
·客户端总体设计及其它 | 第38-44页 |
·客户端总体设计 | 第39-40页 |
·客户端类关系图 | 第40-43页 |
·手机模拟器运行效果 | 第43-44页 |
·小结 | 第44-45页 |
第六章 面向移动教育的手机网络游戏的客户端的具体实现 | 第45-72页 |
·游戏场景调度器 | 第45-47页 |
·游戏展示 | 第47-66页 |
·游戏排行 | 第48-49页 |
·注册登录 | 第49-50页 |
·进入画面 | 第50-53页 |
·游戏大厅 | 第53-58页 |
·答题场景 | 第58-66页 |
·游戏通信 | 第66-71页 |
·通信协议及协议封装解析 | 第67-68页 |
·SMS 通信 | 第68-70页 |
·GPRS 通信 | 第70-71页 |
·小结 | 第71-72页 |
第七章 客户端系统测试与分析 | 第72-79页 |
·构建试验环境 | 第72-73页 |
·功能测试 | 第73-78页 |
·性能测试 | 第78页 |
·小结 | 第78-79页 |
第八章 结论 | 第79-81页 |
参考文献 | 第81-84页 |
致谢 | 第84-85页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第85-86页 |