基于虚拟现实技术的三轮车辆驾驶模拟器的开发
提要 | 第1-7页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
·引言 | 第7-8页 |
·论文研究的目的与意义 | 第8-9页 |
·国内外研究现状 | 第9-11页 |
·本文的研究内容 | 第11-12页 |
第二章 车辆运动模拟器系统结构和工作过程 | 第12-17页 |
·系统组成和工作原理 | 第12-13页 |
·硬件系统工作原理 | 第13-15页 |
·驾驶舱 | 第13页 |
·六自由度运动模拟器 | 第13-15页 |
·软件系统工作原理 | 第15-17页 |
·场景的实时生成模块 | 第15-16页 |
·汽车行驶仿真模块 | 第16-17页 |
第三章 三轮车辆动力学模型的建立 | 第17-23页 |
·三轮车辆综述 | 第17页 |
·动力学模型的建立 | 第17-23页 |
·建立坐标系 | 第17-19页 |
·建立动力学方程 | 第19页 |
·系统动能 | 第19-20页 |
·系统势能 | 第20页 |
·系统耗散能 | 第20页 |
·系统广义力 | 第20-23页 |
第四章 视景系统的开发 | 第23-56页 |
·引言 | 第23-24页 |
·软件简介 | 第24-30页 |
·MultiGen Creator V2.5.1 | 第24-25页 |
·OpenGL | 第25-26页 |
·OpenGVS | 第26-29页 |
·Visual C++6.0 | 第29-30页 |
·建立模型 | 第30-43页 |
·建立地形 | 第33页 |
·建立天空模型 | 第33-35页 |
·建立建筑物模型 | 第35-36页 |
·建立道路模型 | 第36-38页 |
·建立树木和交通标志模型 | 第38-41页 |
·建立车辆模型 | 第41-43页 |
·视景软件编写 | 第43-56页 |
·调入地形和车辆模型 | 第44-45页 |
·场景的初始化 | 第45-46页 |
·创建可切换的视点 | 第46-47页 |
·创建多个视频通道 | 第47-49页 |
·创建键盘响应 | 第49页 |
·碰撞检测和地形匹配 | 第49-50页 |
·创建文字资源 | 第50-51页 |
·建立天气状况 | 第51-53页 |
·调入其他车辆 | 第53-54页 |
·引入动力学模型 | 第54-56页 |
第五章 实验 | 第56-60页 |
·实验目的 | 第56页 |
·实验步骤 | 第56-59页 |
·实验结论 | 第59-60页 |
第六章 结论 | 第60-62页 |
·本文结论 | 第60页 |
·本文研究工作的不足 | 第60页 |
·对今后工作的建议 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
摘要 | 第65-67页 |
Abstract | 第67-70页 |
致谢 | 第70页 |