| 第1章 绪论 | 第1-11页 |
| ·角色动画中的动作数据 | 第7-9页 |
| ·动作数据检索 | 第9-10页 |
| ·论文的组织结构 | 第10-11页 |
| 第2章 技术背景和相关工作 | 第11-20页 |
| ·创建动作数据 | 第11-13页 |
| ·关键帧动画 | 第11-12页 |
| ·动作捕捉 | 第12-13页 |
| ·物理模拟 | 第13页 |
| ·数据驱动的动作合成 | 第13-15页 |
| ·搜索动作数据 | 第15-17页 |
| ·基于草图的角色动画 | 第17-20页 |
| ·从单视点恢复三维姿势 | 第17-18页 |
| ·基于草图界面的动画 | 第18-20页 |
| 第3章 动作数据及其相似性测度 | 第20-28页 |
| ·动作的表达 | 第20-23页 |
| ·动作数据的参数化表示和相似性度量 | 第23-26页 |
| ·欧拉角 | 第24页 |
| ·四元数 | 第24-25页 |
| ·轴—旋转角 | 第25页 |
| ·关节点空间位置 | 第25页 |
| ·动作数据的相似性度量 | 第25-26页 |
| ·应用实例—人体击打反应动作合成系统 | 第26-28页 |
| ·系统功能和原理 | 第26-27页 |
| ·动作搜索 | 第27-28页 |
| 第4章 基于动作标记语言的动作检索与合成 | 第28-47页 |
| ·问题描述 | 第28-29页 |
| ·技术难点和解决方案 | 第29-30页 |
| ·Labanotation及其相似性度量 | 第30-36页 |
| ·Labanotation beat的距离函数(Distance Function) | 第33-36页 |
| ·检索与合成算法 | 第36-42页 |
| ·提取相似的片断 | 第36-40页 |
| ·合成目标动作 | 第40-42页 |
| ·实验结果 | 第42-45页 |
| ·结论与展望 | 第45-47页 |
| 第5章 基于草图的动作检索 | 第47-61页 |
| ·绪论 | 第47-48页 |
| ·MotionMaster系统 | 第48-51页 |
| ·基于草图的检索算法 | 第51-58页 |
| ·视点方向对齐和关键姿势的提取 | 第51-54页 |
| ·2D轨迹比对 | 第54-58页 |
| ·实验结果与讨论 | 第58-61页 |
| 第6章 总结和展望 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 致谢 | 第67页 |