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实时光线投射算法加速技术研究

中文摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
第一章 绪论第9-13页
   ·科学计算可视化技术的背景第9页
   ·科学计算可视化算法分类第9-10页
   ·本文的研究背景第10-11页
   ·本文主要内容和结构第11-13页
     ·本文的主要研究内容第11-12页
     ·本文创新点第12页
     ·本文结构第12-13页
第二章 体绘制研究基础第13-32页
   ·体绘制算法流程及其关键技术第13-20页
     ·体绘制算法流程概述第13-14页
     ·预处理(Preprocess)第14-15页
     ·重构和重采样(Reconstruction & Resampling)第15-17页
     ·分类(Classification)第17-18页
     ·明暗计算(Shading)第18页
     ·图像合成(Compotation)第18-19页
     ·绘制(Rendering)第19-20页
   ·体绘制中的主要算法概述第20-25页
     ·光线投射算法(Ray Casting)第21-22页
     ·足迹表法(Splatting)第22-24页
     ·切错-变形算法(Shear-Warp)第24页
     ·纹理映射算法(Texture Mapping)第24-25页
     ·非空域体绘制(Non-Space Domain Volume Rendering)-第25页
     ·体元投射算法(Cell Projection)第25页
   ·加速体绘制概述及其研究现状第25-28页
     ·提前不透明度截止(Early Opacity Termination)第26页
     ·无效体素剔除第26-27页
     ·多分辨率绘制第27页
     ·硬件加速第27页
     ·并行加速第27-28页
   ·体绘制算法领域现存的问题第28页
     ·绘制结果质量第28页
     ·绘制速度限制第28页
     ·绘制数据规模问题第28页
   ·计算机图形硬件第28-32页
     ·计算机图形硬件发展史第29页
     ·图形硬件绘制流水线概述第29-30页
     ·Cg(C for Graphics)语言第30-32页
第三章 基于逆投影的光线投射算法第32-45页
   ·基于纹理的物序体绘制算法的实现和分析第32-36页
     ·纹理概述第32-33页
     ·实现步骤和流程图第33-34页
     ·讨论和分析第34-36页
     ·基于三维纹理的物序体绘制算法第36页
   ·基于逆投影的光线投射算法第36-43页
     ·基于逆投影的光线投射算法第37-39页
     ·基于可编程GPU 的后分类技术第39-40页
     ·结果及性能分析第40-43页
   ·本章小结第43-45页
第四章 基于片段的光线投射算法(SRC)理论第45-56页
   ·体绘制光学模型和绘制方程第45-48页
     ·光学模型第45-46页
     ·绘制方程第46-48页
   ·基于片段的光线投射算法(SRC)的理论推导第48-54页
     ·体数据数据特性分析第48-49页
     ·基于片段的光线投射算法的理论推导第49-52页
     ·基于片段的光线投射算法的参数设置第52-53页
     ·基于片段的光线投射算法的性能、灵活性、适用性分析第53-54页
     ·基于片段的光线投射算法与相关算法的比较和分析第54页
   ·本章小结第54-56页
第五章 基于片段的光线投射算法(SRC)实现及结果分析第56-68页
   ·基于片段光线投射算法(SRC)的软件实现第56-60页
     ·实现步骤第56-57页
     ·实验结果分析第57-60页
   ·基于片段光线投射算法(SRC)的硬件实现第60-67页
     ·实现技术讨论分析第61-62页
     ·实验结果分析第62-67页
   ·本章小结第67-68页
第六章 结论与展望第68-70页
   ·结论第68-69页
   ·未来工作第69-70页
参考文献第70-74页
发表论文和科研情况说明第74-75页
 发表的论文:第74页
  参与的科研项目:第74-75页
致谢第75页

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