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数字娱乐若干关键技术研究

第一章 概述第1-12页
 1.1 研究背景第8页
 1.2 研究现状第8-10页
  1.2.1 计算机动画技术的发展现状第9-10页
  1.2.2 游戏领域的研究现状第10页
 1.3 本文的主要工作第10-11页
 1.4 本文的组织第11-12页
第二章 数字娱乐相关内容综述第12-23页
 2.1 数字娱乐的发展第12-15页
  2.1.1 电子娱乐时代第12-13页
  2.1.2 视频游戏时代第13-15页
 2.2 国内游戏业的发展第15-18页
  2.2.1 萌芽阶段第15-16页
  2.2.2 成长阶段第16-17页
  2.2.3 低迷期第17页
  2.2.4 国内游戏行业的新生力量——网络游戏第17-18页
 2.3 游戏引擎第18-22页
  2.3.1 引擎的诞生第18-19页
  2.3.2 引擎的发展第19-20页
  2.3.3 引擎技术的成熟第20-21页
  2.3.4 游戏引擎的构成第21-22页
 2.4 本章小结第22-23页
第三章 3D游戏引擎的相关技术分析第23-39页
 3.1 实时渲染技术(Real time rendering)第23-30页
  3.1.1 基本的图形渲染流水线第23-24页
  3.1.2 光影技术(Lighting and Shading)第24-26页
  3.1.3 场景筛选(Culling)第26-27页
  3.1.4 纹理贴图技术第27-29页
  3.1.5 提高纹理渲染速度的方法第29-30页
 3.2 角色动画系统第30-34页
  3.2.1 动画系统的两种类型第30-31页
  3.2.2 骨骼动画系统的特点第31-32页
  3.2.3 角色运动编辑方法第32-34页
 3.3 物理系统(Phvsics simulation)第34-36页
  3.3.1 刚性物体的物理特性(Rigid body physics)第34-35页
  3.3.2 非刚性物体的物理特性(Non-rigid body physics)第35-36页
 3.4 网络通信技术第36-38页
  3.4.1 网络通信模式第36页
  3.4.2 网络通信模块的性能要求第36页
  3.4.3 游戏中采用的网络通信协议第36-37页
  3.4.4 网络模块中的相关技术第37-38页
 3.5 本章小结第38-39页
第四章 参数化3D角色建模方法第39-47页
 4.1 三维模型的参数化过程第39-40页
 4.2 三维模型的轮廓切片采样算法第40-41页
 4.3 人物角色模型的轮廓切片的采样过程第41-43页
 4.4 封闭B样条切片轮廓线的生成第43-44页
 4.5 模型语义信息的绑定和三维曲面模型重建第44页
 4.6 人体三维模型的参数化过程第44-46页
 4.7 本章小结第46-47页
第五章 角色的运动路径编辑第47-55页
 5.1 运动路径编辑的相关研究工作第47页
 5.2 角色骨骼和运动的层次化描述第47-49页
 5.3 运动路径的抽象描述第49-50页
 5.4 运动路径曲线的生成第50页
 5.5 运动路径曲线跟运动本身的关联第50-52页
 5.6 运动编辑的约束控制第52-53页
  5.6.1 路径曲线长度的约束第52-53页
  5.6.2 足迹的约束第53页
 5.7 运动路径编辑的实验结果第53-54页
 5.8 本章小结第54-55页
第六章 MMORPGG游戏服务器设计技术分析第55-64页
 6.1 游戏服务器的构成第55-56页
 6.2 多线程技术第56-57页
 6.3 消息处理机制第57-58页
 6.4 游戏数据缓存技术(game data caching)第58-62页
  6.4.1 游戏中物品和事件的快速筛选第59-60页
  6.4.2 多人游戏物品数据的互斥检索第60-61页
  6.4.3 分布式服务器机组的负载平衡第61-62页
 6.5 在线游戏服务器一种构架模型第62-63页
 6.6 本章小结第63-64页
第七章 总结和展望第64-66页
 7.1 总结第64-65页
 7.2 展望第65-66页
参考文献第66-70页
攻读硕士学位期间公开发表(录用)的论文和参与的项目第70-71页
致谢第71页

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