| 第一章 概述 | 第1-12页 |
| 1.1 研究背景 | 第8页 |
| 1.2 研究现状 | 第8-10页 |
| 1.2.1 计算机动画技术的发展现状 | 第9-10页 |
| 1.2.2 游戏领域的研究现状 | 第10页 |
| 1.3 本文的主要工作 | 第10-11页 |
| 1.4 本文的组织 | 第11-12页 |
| 第二章 数字娱乐相关内容综述 | 第12-23页 |
| 2.1 数字娱乐的发展 | 第12-15页 |
| 2.1.1 电子娱乐时代 | 第12-13页 |
| 2.1.2 视频游戏时代 | 第13-15页 |
| 2.2 国内游戏业的发展 | 第15-18页 |
| 2.2.1 萌芽阶段 | 第15-16页 |
| 2.2.2 成长阶段 | 第16-17页 |
| 2.2.3 低迷期 | 第17页 |
| 2.2.4 国内游戏行业的新生力量——网络游戏 | 第17-18页 |
| 2.3 游戏引擎 | 第18-22页 |
| 2.3.1 引擎的诞生 | 第18-19页 |
| 2.3.2 引擎的发展 | 第19-20页 |
| 2.3.3 引擎技术的成熟 | 第20-21页 |
| 2.3.4 游戏引擎的构成 | 第21-22页 |
| 2.4 本章小结 | 第22-23页 |
| 第三章 3D游戏引擎的相关技术分析 | 第23-39页 |
| 3.1 实时渲染技术(Real time rendering) | 第23-30页 |
| 3.1.1 基本的图形渲染流水线 | 第23-24页 |
| 3.1.2 光影技术(Lighting and Shading) | 第24-26页 |
| 3.1.3 场景筛选(Culling) | 第26-27页 |
| 3.1.4 纹理贴图技术 | 第27-29页 |
| 3.1.5 提高纹理渲染速度的方法 | 第29-30页 |
| 3.2 角色动画系统 | 第30-34页 |
| 3.2.1 动画系统的两种类型 | 第30-31页 |
| 3.2.2 骨骼动画系统的特点 | 第31-32页 |
| 3.2.3 角色运动编辑方法 | 第32-34页 |
| 3.3 物理系统(Phvsics simulation) | 第34-36页 |
| 3.3.1 刚性物体的物理特性(Rigid body physics) | 第34-35页 |
| 3.3.2 非刚性物体的物理特性(Non-rigid body physics) | 第35-36页 |
| 3.4 网络通信技术 | 第36-38页 |
| 3.4.1 网络通信模式 | 第36页 |
| 3.4.2 网络通信模块的性能要求 | 第36页 |
| 3.4.3 游戏中采用的网络通信协议 | 第36-37页 |
| 3.4.4 网络模块中的相关技术 | 第37-38页 |
| 3.5 本章小结 | 第38-39页 |
| 第四章 参数化3D角色建模方法 | 第39-47页 |
| 4.1 三维模型的参数化过程 | 第39-40页 |
| 4.2 三维模型的轮廓切片采样算法 | 第40-41页 |
| 4.3 人物角色模型的轮廓切片的采样过程 | 第41-43页 |
| 4.4 封闭B样条切片轮廓线的生成 | 第43-44页 |
| 4.5 模型语义信息的绑定和三维曲面模型重建 | 第44页 |
| 4.6 人体三维模型的参数化过程 | 第44-46页 |
| 4.7 本章小结 | 第46-47页 |
| 第五章 角色的运动路径编辑 | 第47-55页 |
| 5.1 运动路径编辑的相关研究工作 | 第47页 |
| 5.2 角色骨骼和运动的层次化描述 | 第47-49页 |
| 5.3 运动路径的抽象描述 | 第49-50页 |
| 5.4 运动路径曲线的生成 | 第50页 |
| 5.5 运动路径曲线跟运动本身的关联 | 第50-52页 |
| 5.6 运动编辑的约束控制 | 第52-53页 |
| 5.6.1 路径曲线长度的约束 | 第52-53页 |
| 5.6.2 足迹的约束 | 第53页 |
| 5.7 运动路径编辑的实验结果 | 第53-54页 |
| 5.8 本章小结 | 第54-55页 |
| 第六章 MMORPGG游戏服务器设计技术分析 | 第55-64页 |
| 6.1 游戏服务器的构成 | 第55-56页 |
| 6.2 多线程技术 | 第56-57页 |
| 6.3 消息处理机制 | 第57-58页 |
| 6.4 游戏数据缓存技术(game data caching) | 第58-62页 |
| 6.4.1 游戏中物品和事件的快速筛选 | 第59-60页 |
| 6.4.2 多人游戏物品数据的互斥检索 | 第60-61页 |
| 6.4.3 分布式服务器机组的负载平衡 | 第61-62页 |
| 6.5 在线游戏服务器一种构架模型 | 第62-63页 |
| 6.6 本章小结 | 第63-64页 |
| 第七章 总结和展望 | 第64-66页 |
| 7.1 总结 | 第64-65页 |
| 7.2 展望 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-70页 |
| 攻读硕士学位期间公开发表(录用)的论文和参与的项目 | 第70-71页 |
| 致谢 | 第71页 |