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机械三维模型的实时交互式显示

第一章 文献综述第1-29页
   ·虚拟现实技术与虚拟现实系统第9-11页
     ·虚拟现实技术的发展第10页
     ·虚拟现实的关键技术和研究内容第10-11页
   ·环境建模技术第11-13页
     ·基于计算机图形学的三维几何模型建模和绘制方法第12-13页
     ·基于图象的建模和绘制方法第13页
     ·混合建模和绘制方法第13页
   ·基于图象的绘制技术第13-17页
     ·基于图象的绘制技术的实现方法第14-15页
     ·光场重建技术第15-16页
     ·表面反射属性的重建第16-17页
   ·混合式建模和绘制技术第17-19页
     ·混合建模技术的相关问题第18-19页
       ·有效地获取模型数据第18-19页
       ·三维场景的生成第19页
   ·多分辨率模型和三维几何压缩第19-23页
     ·网格简化方法第20-22页
     ·模型简化算法第22-23页
       ·Schroeder的顶点删除法第22页
       ·Turk的重新布点法第22页
       ·Hoppe的能量函数法第22-23页
       ·Hinker的合并共面多边形法第23页
   ·三维交互第23-27页
     ·三维交互设备第24-26页
       ·浮动鼠标第25页
       ·数据手套第25页
       ·手持式操作器第25页
       ·力矩球第25-26页
     ·三维交互方式第26-27页
       ·直接操作第26页
       ·三维控件第26-27页
   ·课题的提出第27-29页
     ·研究目标第27-28页
     ·研究内容第28页
     ·研究方法及路线第28-29页
第二章 三维模型的读取和绘制第29-47页
   ·三维图形数据文件格式简介第29-42页
     ·3DS文件格式第30-38页
       ·3DS文件格式总览第30-32页
       ·3D编辑器块第32-37页
    (1) 物体定义块(0x4000)的子块信息第33-37页
    (2) 材质定义块(0xAFFF)的子块信息第37页
       ·关键帧块第37-38页
     ·DXF文件格式第38-40页
     ·Wavefront文件格式第40-41页
     ·各种3D数据模型的相互转换第41-42页
   ·在OpenGL中读取和操作3DS模型文件第42-47页
     ·数据结构第42-44页
     ·数据处理第44-47页
       ·顶点法向量第44-45页
    (1) 三角形面的法向量第44-45页
    (2) 权值计算第45页
       ·显示列表第45-47页
第三章 三维模型的简化及多分辨率表示第47-69页
   ·三维模型简化技术概论第47-49页
     ·模型简化技术的重要性第47-48页
     ·模型简化方法的比较第48-49页
   ·基于法向的三维模型简化方法第49-58页
     ·基本原理第49-50页
     ·基本定义第50-51页
     ·简化算法描述第51-55页
       ·边列表数据结构第51-52页
       ·边收缩操作后新顶点的选择第52页
       ·控制顶点的法向变化第52-54页
       ·边收缩操作合法性检查第54-55页
    (1) 控制面的法向变化第54页
    (2) 控制狭长三角片的生成第54-55页
     ·简化结果第55-58页
   ·三维模型的实时连续多分辨率表示第58-67页
     ·网格中边长与视点的关系第59-60页
     ·视点与模型间的距离第60页
     ·算法描述第60-64页
       ·算法细节第61-62页
       ·排序算法第62-63页
       ·顶点数据操作第63-64页
       ·绘制过程第64页
     ·实验结果第64-67页
   ·总结第67-69页
     ·程序运行界面简介第67-68页
       ·工具栏功能简介第67-68页
     ·程序运行效率分析第68-69页
第四章 研究工作的发展第69-72页
   ·本文所做的工作第69-70页
   ·进一步工作的展望第70-72页
参考文献第72-76页
致谢第76页

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